Editing

Ces préférences contrôlent la manière dont plusieurs outils interagiront avec votre saisie.

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New Objects

Enter Edit Mode

Si sélectionné, le Mode Édition est automatiquement activé à la création d’un nouvel objet.

Align To
World

Les nouveaux objets s’alignent avec les coordonnées du monde.

View

Les nouveaux objets s’alignent avec les coordonnées de la vue.

Undo

Global Undo

Ceci permet à Blender d’enregistrer les actions effectuées quand vous n’êtes pas en Mode Édition. Par exemple, la duplication d’objets, la modification de réglages du panneau ou le changement de modes.

Avertissement

Bien que la désactivation de cette option fasse économiser de la mémoire, elle empêche le fonctionnement du Panneau Redo, empêchant aussi le changement d’options d’outils dans certains cas.

Pour un usage habituel, c’est mieux de la garder activée.

Steps

Nombre de pas Undo disponibles.

Memory Limit

Utilisation mémoire maximale en Mo (0 signifie illimité).

Plus sur les options Undo et Redo

Grease Pencil

Eraser Radius

La taille de la gomme utilisée avec le grease pencil.

Manhattan Distance

Le nombre minimal de pixels de déplacement horizontal ou vertical de la souris avant que le mouvement soit enregistré. La diminution de ce nombre devrait mieux fonctionner pour les lignes sinueuses.

Euclidian Distance

La distance minimale de déplacement de la souris pour que le mouvement soit enregistré.

Simplify Stroke
This turns on the post-processing step of simplifying the stroke to remove about half of current points in it. It is only relevant when not drawing straight lines.
Default Color

La couleur par défaut pour les nouveaux calques du Grease Pencil.

Plus à propos du Grease Pencil

Playback

Allow Negative Frame

Le curseur de temps peut être défini en frames négatives avec la souris ou le clavier. Quand Use Preview Range est utilisé, cela permet aussi le playback.

Node Editor

Auto-offset Margin

Marge à utiliser pour les offsetting nodes.

Animation Editors

F-Curve Visibility

Opacité avec laquelle les F-Curves non sélectionnées se détachent de l’Éditeur Graph.

Keyframing

Dans beaucoup de situations, l’animation est contrôlée par des keyframes. L’état d’une valeur (ex. position) est enregistré dans une keyframe et l’animation entre deux keyframes est interpolée par Blender.

Visual Keying
When an object is using constraints, the object property value does not actually change. Visual Keying will add keyframes to the object property, with a value based on the visual transformation from the constraint.
Only Insert Needed

Ceci va insérer des keyframes uniquement si la valeur de la propriété est différente.

Auto Keyframing

Active Auto Keyframe par défaut pour les nouvelles scènes.

Show Auto Keying Warning

Affiche une avertissement en haut à droite de la Vue 3D, au déplacement des objets, si Auto Keyframe est activé.

Only Insert Available

Ceci va ajouter des keyframes seulement aux F-courbes de canaux qui existent déjà.

New F-Curve Defaults

Interpolation

Contrôle l’Interpolation par défaut pour les keyframes nouvellement créées.

Handles

Contrôle la Poignée par défaut pour les F-Curves nouvellement créées.

XYZ to RGB

La couleur pour les courbes d’animation X, Y ou Z (emplacement, échelle, rotation) est la même que celle des axes X, Y et Z.

Transform

Release confirms
Dragging LMB on an object will move it. To confirm this (and other) transforms, a LMB is necessary by default. When this option is activated, the release of LMB acts as confirmation of the transform.

Sculpt Overlay Color

Ce bouton de couleur permet à l’utilisateur de définir une couleur à utiliser dans la partie interne du cercle des pinceaux en mode sculpt, et elle est placée comme un recouvrement du pinceau, représentant le point focal de l’influence du pinceau. La couleur de recouvrement est seulement visible quand la visibilité du recouvrement est contrôlé par le curseur alpha dans Option tab ‣ Overlay panel dans le Tool Shelf.

Duplicate Data

Les cases à cocher de Duplicate Data définissent quelles données sont copiées dans un objet dupliqué et quelles données demeurent liées. Toute case cochée aura une copie de ses données avec la duplication de l’objet. Toute case non cochée aura à la place ses données liées à l’objet source qui a été dupliqué.

Par exemple, si vous Mesh coché, alors une copie complète des données de maillage est créée avec le nouvel d’Objet, et chaque maillage se comporteront indépendamment du duplicata. Si vous laissez la case Mesh non cochée et vous modifiez le maillage d’un objet, la modification s’appliquera aussi à l’objet dupliqué.

Les mêmes règles s’appliquent à chacune des cases à cocher dans la liste “Duplicate Data”.