Introduction¶
Une Armature dans Blender peut être pensée comme semblable à l’armature d’une vrai squelette, et tout comme un squelette réel une Armature peut consister en beaucoup d’os. Ces os peuvent être déplacés autour et tout ce à quoi ils sont attachés ou associés se déplacera et se déformera de façon semblable.
Une “armature” est un tape d’objet utilisé pour le rigging. L’objet Armature emprunte beaucoup d’idées des squelettes dans la vraie vie.
Votre première armature¶
Pour voir ce que nous venons de discuter, essayons d’ajouter l’armature par défaut dans Blender.
(Notez que les détails d’édition d’armature sont expliqués dans la section d’édition d’armature).
Ouvrez une scène par défaut, puis :
Supprimez tous les objets dans la scène.
Assurez-vous que le curseur est à l’origine du Monde avec
Maj-C
.Pressuez sur
Numpad1
pour voir le Monde dans la Vue Front.Ajoutez un *Single Bone*( ).
Pressez sur
NumpadDelete
pour voir l’armature avec un zoom maximaum.

L’armature par défaut.
L’objet Armature¶
Comme vous pouvez le voir, une armature est comme n’importe quel autre type d’objet dans Blender :
Elle a un centre, une position, une rotation et un facteur d’échelle.
Ella un data-Block Object Data, qui peut être édité dans le Mode Edit.
Elle peut être liée à d’autres scènes, et les mêmes données d’armature peuvent être réutilisées sur de multiples objets.
Toute l’animation que vous réalisez en Mode Edit ne fonctionne que sur l’objet entier, pas sur les bones de l’armature (utilisez le Mode Pose pour faire cela).
Comme les armatures sont conçues pour être posées, pour une scène statique ou animée, elles ont un état spécifique, appelé “position de repos”. C’est la “forme” par défaut de l’armature, la pposition/rotation/échelle par défaut de ses bones, comme définies dans le Mode Edit.
En Mode Edit, vous verrez toujours votre armature en position de repos, alors qu’en Mode Object et Mode Pose, vous avez habituellement la “pose” courante de l’armature (à moins que vous activiez le bouton Rest Position du panneau Armature).
Survol du chapitre Armature.¶
Dan s la section “Armatures”, nous ne parlerons que des armatures elles-mêmes, et spécifiquement nous parlerons de :
Les bases des os.
Les différentes visualisations d’armature.
Les types de structure d’armature.
How to Sélection des Os,
How to Édition des Armatures,
How to Édition des Os,
How to Édition des propriétés des Os,
Comment faire l’ébauche des armatures avec l’outil Etch-a-Ton,
Comment utiliser les modèles.