System

L’onglet System vous permet de définir la résolution, les préférences de la console de script, le son, les cartes graphiques et l’internationalisation.

If your hardware does not support some of the options described on this page, then it will either not show up or get corrected on startup. If this happens do not worry, you can either consult you computer manual to find a supported value or just let Blender correct it.

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User Preferences System tab.

General

DPI

Valeur de la résolution de l’écran qui contrôle la taille des fontes et des icônes internes de l’interface de Blender. Utile pour prendre des captures d’écran pour l’impression de livres et l’usage de moniteurs de haute résolution. Pour un usage habituel, il se peut que vous préféreriez utiliser le zoom qui est disponible dans beaucoup de parties de l’interface de Blender.

Virtual Pixel Mode

Allows you to select global scaling. While the DPI only scales the interface, this will scale line width, vertex-size. This is intended for hi-dpi monitors and is auto-detected on macOS.

Native

La taille de pixel normale.

Double

Double la taille de pixel native.

Frame Server Port (Port du serveur de frame)
TCP/IP port used in conjunction with the IP Address of the machine for frameserver rendering. Used when working with distributed rendering. Avoid changing this port value unless it is conflicting with already existing service ports used by your Operating System and/or other software. Always consult your operating system documentation and services or consult your system administrator before changing this value.
Console Scrollback

Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile pour des opérations de débogage et le rendu en ligne de commande.

Sound

Dispositif audio

Sets the audio engine to use to process and output audio.

None
No Audio support (audio strips can still be loaded normally).
SDL

utilise l’API Simple Direct Media Layer de libsdl.org pour rendre les sons directement. Très utile pour l’édition de bandes dans le sequencer.

OpenAL
Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by Speaker Objects and the Game Engine.

Sound options

These settings are specific to SDL or OpenAL enabled.

Channels
Sets the audio channel count. Available options are: Stereo, 4 Channels , 5.1 Surround , 7.1 Surround.
Mixing Buffer
Sets the number of samples used by the audio mixing buffer. Available options are: 512 , 1024 , 2048, 4096 , 8192, 16384, and 32768.
Sample Rate
Sets the audio sample rate. Available options are: 44.1 Khz, 48 Khz, 96 Khz and 192 Khz.
Sample Format
Sets the audio sample format. Available options are: 32 bit float, 8 bit Unsigned, 16 Bits Signed, 24 Bits Signed, 32 Bits Signed, 32 Bits Float, and 64 Bits Float.

Screencast

Ces paramètres sont utilisés pour contrôler la fréquence d’images pour l’enregistrement d’une capture d’écran.

FPS
The frame-rate for screencast playback.
Wait Timer

Intervalle de temps en millisecondes entre chaque frame enregistrée pour la capture d’écran.

Compute Device

Les options ici vont paramétrer le dispositif de calcul utilisé par le moteur de rendu Cycles.

None
When set to None or the only option is None: your CPU will be used as a computing device for Cycles Render Engine.
CUDA

Si le système a une carte graphique Nvidia compatible CUDA, vous pourrez l’utiliser pour les rendus avec le moteur de rendu Cycles.

OpenCL

Si le système a un dispositif compatible OpenCL, il sera affiché une option pour des rendus avec Cycles.

Note

That currently has limited support, see: Cycles Features page for more information.

OpenSubdiv Compute

Les options ici vont désigner le dispositif de calcul utilisé par OpenSubdiv pour le Modificateur Subdivision Surface.

None

Désactive tout dispositif de calcul OpenSubdiv. Assurez-vous que l’ancienne méthode subdivision est utilisée. Utilisez cette option quand OpenSubdiv cause des bogues ou des régressions.

CPU

Implémentation CPU monothread. Il est surtout utile dans les cas où le calcul GPU est possible et l’option threaded CPU cause des artéfacts (c’est peu probable, mais encore possible).

OpenMP

Implémentation CPU multi-threadé. Utilisez-le pour un maximum de performance dans les cas où le calcul GPU n’est pas disponible.

GLSL Transform Feedback

Utilise le GPU pour effectuer les calculs, a des exigences minimales pour la carte graphique et le pilote.

GLSL Compute

Utilise le GPU pour effectuer les calculs. Mode supposé plus efficace que le mode Transform Feedback mais a aussi des exigences plus élevées pour la carte graphique et le pilote.

OpenGL

Clip Alpha

Clip alpha au dessous de ce seuil dans la Vue 3D. Notez que la valeur par défaut est fixée à une valeur basse pour prévenir des problèmes sur certains GPU.

Mipmaps
Scale textures for 3D View using Mipmap filtering. This increases display quality, but uses more memory.
GPU Mipmap Generation
Generate Mipmaps on the GPU instead of the CPU.
16 Bit Float Textures
Enables the use of 16 Bit per component Texture Images (Floating point Images).
Selection

Méthode de sélection à utiliser.

Automatic

Choisit automatiquement le meilleur réglage selon vos OS, GPU et pilotes.

OpenGL Select

Méthode de sélection OpenGL classique pour du matériel ancien.

OpenGL Occlusion Queries

Méthode de sélection OpenGL plus optimisée. Utilisez cette méthode si vous utilisez un système de calcul OpenSubdiv Compute.

Anisotropic Filtering

Définit le niveau de filtrage anisotropique. Ceci améliore la qualité du dessin des textures au détriment de la performance. Les options disponibles sont : Off (pas de filtrage), 2x, 4x, 8x, et 16x.

Window Draw Method

Window Draw Method

Spécifie la méthode de dessin de fenêtre utilisée pour afficher les fenêtres de Blender.

Automatic

Défini automatiquement en se basant sur la carte graphique et son pilote.

Triple Buffer

Utiliser un troisième tampon pour des retraçages minimaux au prix de plus de mémoire. Si vous avez un GPU puissant, c’est la méthode de retraçage la meilleure et la plus rapide.

Overlap

Retracer toutes les régions chevauchantes. Utilisation de mémoire minimale, mais plus de retraçages. Recommandé pour certaines combinaisons de cartes graphiques et de pilotes.

Overlap Flip

Retracer toutes les régions chevauchantes. Utilisation de mémoire minimale, mais plus de retraçages (pour les pilotes de cartes graphiques qui font le retournement (flipping)). Recommandé pour certaines combinaisons de cartes graphiques et de pilotes.

Full

Effectuer un retraçage complet à chaque fois. À utiliser seulement pour référence, ou quand tout le reste a échoué. Utile pour certaines cartes sans ou avec une mauvaise accélération OpenGL.

Multi-Sampling

Ceci active FSAA pour un dessin plus lisse, au dépens de la performance.

Note

C’est connu pour provoquer des problèmes de sélection dans certaines configurations, voir Sélection invalide.

Region Overlap

Cette case à cocher va permettre à Blender de dessiner les régions chevauchant la Vue 3D. Cela signifie que le Tool Shelf et les régions Propriétés seront dessinés en débordant sur l’éditeur Vue 3D.

Si vous avez une carte graphique puissante et des pilotes avec prise en charge de Triple Buffer, le clic sur cette case à cocher permettra le dessin des régions chevauchantes avec la méthode Triple Buffer, qui permet aussi de les dessiner avec un canal alpha, affichant alors le contenu de la Vue 3D à travers ces régions.

Text Draw Options

Active l’anti-aliasing des textes de l’interface. Si l’option est désactivée, les textes sont tracés avec un rendu franc (remplissant seulement les pixels pleins).

Textures

Limit Size
Limit the maximum resolution for pictures used in textured display to save memory. The limit options are specified in a square of pixels (e.g.: the option 256 means a texture of 256×256 pixels). This is useful for game engineers, whereas the texture limit matches paging blocks of the textures in the target graphic card memory. Available Options are: Off (No limit), 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, and 8192.
Time Out

Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées. Minimum : 0, Maximum : 3600.

Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector. Minimum : 0, Maximum : 3600.

Image Draw Method

Méthode pour dessiner les images si les options suivantes sont prises en charge :

2D Texture
Uses CPU for display transform and draws images as a 2D texture.
GLSL
Fastest method using GLSL for display transform and draws images as a 2D texture.
Draw Pixels
Uses CPU for display transform and draws images as a 2D texture.

Sequencer/Clip Editor

Memory Cache Limit

Limite supérieure du cache mémoire du Séquenceur (méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur clip et du Séquenceur, des valeurs élevées sont recommandées.

Solid OpenGL lights

Les Solid OpenGL Lights sont utilisées pour éclairer la Vue 3D, principalement en Solid view. L’éclairage est constant et sa position a pour base le “monde”. il y a trois sources d’éclairage virtuelles, aussi appelées lampes OpenGL auxiliaires, utilisées pour illuminer les scènes de la Vue 3D, qui ne seront pas affichées dans les rendus.

The Lamp icons allows the user to enable or disable OpenGL lamps. At least one of the three auxiliary OpenGL Lamps must remain enabled for the 3D View. The lamps are equal, their difference is their positioning and colors. You can control the direction of the lamps, as well as their diffuse and specular colors.

Use

Bascule sur la lampe spécifique.

Diffuse

C’est la couleur constante de la lampe.

Specular

C’est la couleur d’éclaircissement de la lampe.

Direction
Clicking with LMB in the sphere and dragging the mouse cursor let us the user change the direction of the lamp by rotating the sphere. The direction of the lamp will be the same as shown at the sphere surface.

Color Picker Type

Choisissez quel type d’espace de couleurs vous préférez. Il sera affiché en cliquant LMB sur n’importe quel bouton de couleur.

See the different color picker types at the Color picker page.

Custom Weight Paint Range

Mesh skin weighting is used to control how much a bone deforms the mesh of a character. To visualize and paint these weights, Blender uses a color ramp (from blue to green, and from yellow to red). Enabling the checkbox will enable an alternate map using a ramp starting with an empty range. Now you can create your custom map using the common color ramp options. For detailed information see the Color ramps page.

Fonts

Interface Font

Interface Font

Remplacement de la fonte par défaut de l’interface utilisateur.

Mono-space Font

Identique à ci-dessus pour la fonte mono-space.

Internationalisation

Blender prend en charge un large éventail de langues. Cocher cette case va permettre à Blender la prise en charge des fontes internationales. Les fontes internationales peuvent être chargées pour l’interface utilisateur et utilisées à la place de la fonte par défaut de Blender.

This will also enable options for translating the User Interface through a list of languages and Tips for Blender tools which appear whenever the user hovers a mouse over Blender tools.

Blender prend en charge I18N pour l’internationalisation. Pour plus d’informations sur la procédure de chargement des fontes internationales, consultez la page : Édition de textes.