Émission

The Emitter system works just like its name says: it emits/produces particles for a certain amount of time. In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan. These particles are rendered default as Halos, but you may also render these kind of particles as objects (depending on the particle system’s render settings, see Visualization).

Options

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Particule Émission Réglages.

Les boutons dans le panneau Emission contrôlent la manière dont les particules sont émis au cours du temps :

Number

Le maximum quantité de parent particules utilisé dans la simulation.

Start

La frame de début d’émission de particules. Vous pouvez fixer des valeurs négatives, ce qui vous autorise à débuter la simulation avant le rendu effectif.

End

La frame de fin d’émission de particules.

Temps de vie

Le lifespan (en frames) des particules.

Aléatoire

A aléatoire variation du temps de vie d’une particule donnée. le plus court possible temps de vie est temps de vie × (1 - rand). Valeurs au dessus de 1.0 sont not permis. Par exemple avec le par défaut temps de vie valeur de 50 un aléatoire réglage de 0.5 va donne vous particules avec vit ranging à partir de 50 frames pour \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\) frames, et avec un aléatoire réglage de 0.75 vous va obtenir particules avec vit ranging à partir de 50 frames pour \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) frames.

Émission Position

émettre À partir de paramètres définit Commente et où le particules sont émis, donnant précis contrôl’over leur distribution. Vous pouvez utiliser groupe de Vertexs pour confine le émission, que est fait dans le groupe de Vertexs panneau.

Sommets
Emits particles from the vertices of a mesh.
Faces
Emits particles from the surface of a mesh’s faces.
Volume
Emits particles from the volume of an enclosed mesh.

Distribution Réglages

Ces réglages contrôlent la manière dont les émissions de particules sont distribuées le long des positions d’émission.

Aléatoire

Le émetteur élement indices sont gone à travers dans un aléatoire ordre au lieu de de linéairement (un après l’autre).

Pour faces et Volume, additionnel options apparaît:

Même Distribution

Particule distribution est fait même fondé sur surface aire du élements, i.e. petit élements émettre moins particules que large élements, donc que le particule densité est même.

Jittered

Les particules sont placées à des intervalles irréguliers sur les éléments de l’émetteur.

Particules/face

Nombre d’émissions par face (0 = automatique).

Jittering Quantité

Quantité de jitter appliqué pour l’échantillonnage.

Aléatoire

Les particules sont émises à partir de positions aléatoires dans les éléments de l’émetteur.

Grille

Les particules sont fixées sur une grille 3D et les particules près/dans les éléments sont gardées.

Inverser Grille

Inverser ce que est considéré l’objet et ce que est not.

Hexagonal

Utilise un hexagonal shaped grille au lieu de d’un rectangulaire un.

Résolution

Résolution du grille.

Aléatoire

Ajouter un aléatoire décalage pour grille Positions.

Astuce

Votre mesh doit être :terme:`variété` pour émettre particules à partir du volume.

Some modifiers like the Edge Split Modifier break up the surface, in which case volume emission will not work correctly!

Utiliser Modificateur Pile

Take any Modifiers above the Particle Modifier in the modifier stack into account when emitting particles, else it uses the original mesh geometry.

Note

Note que particules pouvez diffère dans le final rendu si ces modificateurs génère différent géométrie entre le viewport et rendu.