System¶
L’onglet System vous permet de définir la résolution, les préférences de la console de script, le son, les cartes graphiques et l’internationalisation.
If your hardware does not support some of the options described on this page, then it will either not show up or get corrected on startup. If this happens do not worry, you can either consult you computer manual to find a supported value or just let Blender correct it.

User Preferences System tab.
General¶
- DPI
Valeur de la résolution de l’écran qui contrôle la taille des fontes et des icônes internes de l’interface de Blender. Utile pour prendre des captures d’écran pour l’impression de livres et l’usage de moniteurs de haute résolution. Pour un usage habituel, il se peut que vous préféreriez utiliser le zoom qui est disponible dans beaucoup de parties de l’interface de Blender.
- Virtual Pixel Mode
Allows you to select global scaling. While the DPI only scales the interface, this will scale line width, vertex-size. This is intended for hi-dpi monitors and is auto-detected on macOS.
- Native
La taille de pixel normale.
- Double
Double la taille de pixel native.
- Frame Server Port (Port du serveur de frame)
- TCP/IP port used in conjunction with the IP Address of the machine for frameserver rendering. Used when working with distributed rendering. Avoid changing this port value unless it is conflicting with already existing service ports used by your Operating System and/or other software. Always consult your operating system documentation and services or consult your system administrator before changing this value.
- Console Scrollback
Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile pour des opérations de débogage et le rendu en ligne de commande.
Sound¶
- Dispositif audio
Sets the audio engine to use to process and output audio.
- None
- No Audio support (audio strips can still be loaded normally).
- SDL
utilise l’API Simple Direct Media Layer de libsdl.org pour rendre les sons directement. Très utile pour l’édition de bandes dans le sequencer.
- OpenAL
- Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by Speaker Objects and the Game Engine.
Sound options¶
These settings are specific to SDL or OpenAL enabled.
- Channels
- Sets the audio channel count. Available options are: Stereo, 4 Channels , 5.1 Surround , 7.1 Surround.
- Mixing Buffer
- Sets the number of samples used by the audio mixing buffer. Available options are: 512 , 1024 , 2048, 4096 , 8192, 16384, and 32768.
- Sample Rate
- Sets the audio sample rate. Available options are: 44.1 Khz, 48 Khz, 96 Khz and 192 Khz.
- Sample Format
- Sets the audio sample format. Available options are: 32 bit float, 8 bit Unsigned, 16 Bits Signed, 24 Bits Signed, 32 Bits Signed, 32 Bits Float, and 64 Bits Float.
Screencast¶
Ces paramètres sont utilisés pour contrôler la fréquence d’images pour l’enregistrement d’une capture d’écran.
- FPS
- The frame-rate for screencast playback.
- Wait Timer
Intervalle de temps en millisecondes entre chaque frame enregistrée pour la capture d’écran.
Compute Device¶
Les options ici vont paramétrer le dispositif de calcul utilisé par le moteur de rendu Cycles.
- None
- When set to None or the only option is None: your CPU will be used as a computing device for Cycles Render Engine.
- CUDA
Si le système a une carte graphique Nvidia compatible CUDA, vous pourrez l’utiliser pour les rendus avec le moteur de rendu Cycles.
- OpenCL
Si le système a un dispositif compatible OpenCL, il sera affiché une option pour des rendus avec Cycles.
Note
That currently has limited support, see: Cycles Features page for more information.
OpenSubdiv Compute¶
Les options ici vont désigner le dispositif de calcul utilisé par OpenSubdiv pour le Modificateur Subdivision Surface.
- None
Désactive tout dispositif de calcul OpenSubdiv. Assurez-vous que l’ancienne méthode subdivision est utilisée. Utilisez cette option quand OpenSubdiv cause des bogues ou des régressions.
- CPU
Implémentation CPU monothread. Il est surtout utile dans les cas où le calcul GPU est possible et l’option threaded CPU cause des artéfacts (c’est peu probable, mais encore possible).
- OpenMP
Implémentation CPU multi-threadé. Utilisez-le pour un maximum de performance dans les cas où le calcul GPU n’est pas disponible.
- GLSL Transform Feedback
Utilise le GPU pour effectuer les calculs, a des exigences minimales pour la carte graphique et le pilote.
- GLSL Compute
Utilise le GPU pour effectuer les calculs. Mode supposé plus efficace que le mode Transform Feedback mais a aussi des exigences plus élevées pour la carte graphique et le pilote.
OpenGL¶
- Clip Alpha
Clip alpha au dessous de ce seuil dans la Vue 3D. Notez que la valeur par défaut est fixée à une valeur basse pour prévenir des problèmes sur certains GPU.
- Mipmaps
- Scale textures for 3D View using Mipmap filtering. This increases display quality, but uses more memory.
- GPU Mipmap Generation
- Generate Mipmaps on the GPU instead of the CPU.
- 16 Bit Float Textures
- Enables the use of 16 Bit per component Texture Images (Floating point Images).
- Selection
Méthode de sélection à utiliser.
- Automatic
Choisit automatiquement le meilleur réglage selon vos OS, GPU et pilotes.
- OpenGL Select
Méthode de sélection OpenGL classique pour du matériel ancien.
- OpenGL Occlusion Queries
Méthode de sélection OpenGL plus optimisée. Utilisez cette méthode si vous utilisez un système de calcul OpenSubdiv Compute.
- Anisotropic Filtering
Définit le niveau de filtrage anisotropique. Ceci améliore la qualité du dessin des textures au détriment de la performance. Les options disponibles sont : Off (pas de filtrage), 2x, 4x, 8x, et 16x.
Window Draw Method¶
- Window Draw Method
Spécifie la méthode de dessin de fenêtre utilisée pour afficher les fenêtres de Blender.
- Automatic
Défini automatiquement en se basant sur la carte graphique et son pilote.
- Triple Buffer
Utiliser un troisième tampon pour des retraçages minimaux au prix de plus de mémoire. Si vous avez un GPU puissant, c’est la méthode de retraçage la meilleure et la plus rapide.
- Overlap
Retracer toutes les régions chevauchantes. Utilisation de mémoire minimale, mais plus de retraçages. Recommandé pour certaines combinaisons de cartes graphiques et de pilotes.
- Overlap Flip
Retracer toutes les régions chevauchantes. Utilisation de mémoire minimale, mais plus de retraçages (pour les pilotes de cartes graphiques qui font le retournement (flipping)). Recommandé pour certaines combinaisons de cartes graphiques et de pilotes.
- Full
Effectuer un retraçage complet à chaque fois. À utiliser seulement pour référence, ou quand tout le reste a échoué. Utile pour certaines cartes sans ou avec une mauvaise accélération OpenGL.
- Multi-Sampling
Ceci active FSAA pour un dessin plus lisse, au dépens de la performance.
Note
C’est connu pour provoquer des problèmes de sélection dans certaines configurations, voir Sélection invalide.
- Region Overlap
Cette case à cocher va permettre à Blender de dessiner les régions chevauchant la Vue 3D. Cela signifie que le Tool Shelf et les régions Propriétés seront dessinés en débordant sur l’éditeur Vue 3D.
Si vous avez une carte graphique puissante et des pilotes avec prise en charge de Triple Buffer, le clic sur cette case à cocher permettra le dessin des régions chevauchantes avec la méthode Triple Buffer, qui permet aussi de les dessiner avec un canal alpha, affichant alors le contenu de la Vue 3D à travers ces régions.
- Text Draw Options
Active l’anti-aliasing des textes de l’interface. Si l’option est désactivée, les textes sont tracés avec un rendu franc (remplissant seulement les pixels pleins).
Textures¶
- Limit Size
- Limit the maximum resolution for pictures used in textured display to save memory. The limit options are specified in a square of pixels (e.g.: the option 256 means a texture of 256×256 pixels). This is useful for game engineers, whereas the texture limit matches paging blocks of the textures in the target graphic card memory. Available Options are: Off (No limit), 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, and 8192.
- Time Out
Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées. Minimum : 0, Maximum : 3600.
- Collection Rate
Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector. Minimum : 0, Maximum : 3600.
- Image Draw Method
Méthode pour dessiner les images si les options suivantes sont prises en charge :
- 2D Texture
- Uses CPU for display transform and draws images as a 2D texture.
- GLSL
- Fastest method using GLSL for display transform and draws images as a 2D texture.
- Draw Pixels
- Uses CPU for display transform and draws images as a 2D texture.
Sequencer/Clip Editor¶
- Memory Cache Limit
Limite supérieure du cache mémoire du Séquenceur (méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur clip et du Séquenceur, des valeurs élevées sont recommandées.
Solid OpenGL lights¶
Les Solid OpenGL Lights sont utilisées pour éclairer la Vue 3D, principalement en Solid view. L’éclairage est constant et sa position a pour base le “monde”. il y a trois sources d’éclairage virtuelles, aussi appelées lampes OpenGL auxiliaires, utilisées pour illuminer les scènes de la Vue 3D, qui ne seront pas affichées dans les rendus.
The Lamp icons allows the user to enable or disable OpenGL lamps. At least one of the three auxiliary OpenGL Lamps must remain enabled for the 3D View. The lamps are equal, their difference is their positioning and colors. You can control the direction of the lamps, as well as their diffuse and specular colors.
- Use
Bascule sur la lampe spécifique.
- Diffuse
C’est la couleur constante de la lampe.
- Specular
C’est la couleur d’éclaircissement de la lampe.
- Direction
- Clicking with
LMB
in the sphere and dragging the mouse cursor let us the user change the direction of the lamp by rotating the sphere. The direction of the lamp will be the same as shown at the sphere surface.
Color Picker Type¶
Choisissez quel type d’espace de couleurs vous préférez. Il sera affiché en cliquant LMB
sur n’importe quel bouton de couleur.
See the different color picker types at the Color picker page.
Custom Weight Paint Range¶
Mesh skin weighting is used to control how much a bone deforms the mesh of a character. To visualize and paint these weights, Blender uses a color ramp (from blue to green, and from yellow to red). Enabling the checkbox will enable an alternate map using a ramp starting with an empty range. Now you can create your custom map using the common color ramp options. For detailed information see the Color ramps page.
Fonts¶
Interface Font¶
- Interface Font
Remplacement de la fonte par défaut de l’interface utilisateur.
- Mono-space Font
Identique à ci-dessus pour la fonte mono-space.
Internationalisation¶
Blender prend en charge un large éventail de langues. Cocher cette case va permettre à Blender la prise en charge des fontes internationales. Les fontes internationales peuvent être chargées pour l’interface utilisateur et utilisées à la place de la fonte par défaut de Blender.
This will also enable options for translating the User Interface through a list of languages and Tips for Blender tools which appear whenever the user hovers a mouse over Blender tools.
Blender prend en charge I18N pour l’internationalisation. Pour plus d’informations sur la procédure de chargement des fontes internationales, consultez la page : Édition de textes.