Limites de travail

Espace

Pendant le placement de l’objet, la position des sommets ne sont pas fixés, des valeurs supérieures deviennent incroyablement imprécises.

Pour avoir une idée de la précision avec laquelle vous pouvez travailler en utilisant différentes échelles.

Ci-après une table d’échelles et leur précision associée.

10:

1/1,048,576ème

100:

1/131,072ème

1,000:

1/16,384ème

10,000:

1/1,024ème

100,000:

1/128ème

1,000,000:

1/16ème

Indice

En règle générale, des valeurs comprises entre -5‘000/+5‘000 sont typiquement fiables (intervalle de 10‘000).

En interne, les calculs en virgule flottante simple précision sont utilisés.

Temps

Le nombre maximal de frames pour une scène est habituellement de 500‘000, et permet des clichés continus pour des durées de :

24 fps:

5 heures, 47 secondes.

25 fps:

5 heures, 33 secondes.

30 fps:

4 heures, 37 secondes.

60 fps:

2 heures, 18 secondes.

Note

En pratique, un travail fini est composé typiquement de données de sortie de beaucoup de scènes. Aussi cette limite ne vous empêche pas de créer de longs travaux.

Champs de texte

Les chaînes fixes sont utilisées de façon interne, et bien que cela n’est pas utile de lister toutes les limites, ci-après quelques limites courantes :

directory:

767

file-name:

255

file-path:

1023

identifier:

63

Utilisés pour les noms de data-blocks, modificateurs, groupes de sommets, calques UV...

Note

L’encodage multi-octet signifie que certains caractères unicode utilisent plus d’un caractère ASCII.