Introduction

After animating some property in Blender using keyframes you can edit their corresponding curves. When something is “animated,” it changes over time. This curve is shown as something called an F-Curve. Basically what an F-Curve does is an interpolation between two animated properties. In Blender, animating an object means changing one of its properties, such as the object’s location, or its scale.

Comme mentionné, L’unité fondamentale de temps de Blender est la “frame”, qui dure habituellement juste une fraction de seconde, selon le frame rate de la scène. Comme l’animation se compose de modifications incrémentales sur de multiples frames, habituellement ces propriétés ne sont pas modifiées manuellement frame par frame, car :

  • Cela prendrait des lustres !

  • Il serait très difficile d’obtenir des variations douces de la propriété (à moins que vous calculiez des fonctions mathématiques et tapez une valeur précise pour chaque frame, ce qui serait dément !).

C’est pourquoi presque toute animation directe est effectuée en utilisation l’interpolation.

The idea is simple: you define a few Keyframes, which are multiple frames apart. Between these keyframes, the properties’ values are computed (interpolated) by Blender and filled in. Thus, the animators’ workload is significantly reduced.

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Exemple d’interpolation.

Par exemple, si vous avez :

  • Un point de contrôle de valeur 0 à la frame 0,

  • un autre de valeur 10 à la frame 25,

  • et vous utilisez l’interpolation linéaire,

alors, à la frame 5 nous obtenons une valeur de 2.

La même pour tous les frames intermédiaires : avec simplement deux points, vous obtenez une augmentation lisse de (0 à 10) pour les 25 frames. Évidemment si vous aimeriez que la frame 15 ait une valeur de 9, vous auriez ajouter un autre point de contrôle (ou keyframe)...

Réglages

Les F-Curves ont trois propriétés supplémentaires, qui contrôlent l’interpolation entre les points, un comportement d’extension, et le type de poignées.

Mode d’interpolation

Référence

Menu: Key ‣ Interpolation Mode
Racoourci : T

Mode for the Interpolation between the current and next keyframe.

Interpolation

Constant

Il n’y a pas d’interpolation du tout. La courbe prend la valeur de son dernier keyframe, produisant une “courbe” discrète (en escalier). Habituellement seulement utilisé pendant l’étape initiale “de mise en forme” dans les flux de travail en animation pose-à-pose.

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Constant.

Linéaire

This simple interpolation creates a straight segment, giving a noncontinuous line. It can be useful when using only two keyframes and the Extrapolation extend mode, to easily get an infinite straight line (i.e. a linear curve).

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Linéaire.

Bézier

L’interpolation la plus puissante et utile, et celle par défaut. Elle produit des courbes joliment douces, càd des animations lisses !

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Bézier.

Note

Rappelez-vous que certaines F-Curves ne peuvent prendre que des valeurs discrètes, auquel cas elles sont toujours comme soumises à une interpolation constante, quelle que soit l’option choisie.

Easing (by strength)

Different methods of easing interpolations for F-Curve segment. The “Robert Penner easing equations” (basically, equations which define some preset ways that one keyframe transitions to another) which reduce the amount of manual work (inserting and tweaking keyframes) to achieve certain common effects. For example, snappy movements.

  • Linéaire

  • Sinusoidal
  • Quadratic
  • Cubic
  • Quartic
  • Quintic
  • Exponential
  • Circular

Voir aussi

For more info and a few live demos, see http://easings.net and http://www.robertpenner.com/easing/

Dynamic Effects

These additional easing types imitate (fake) physics-based effects like bouncing/springing effects. The corresponding settings can be found in the Properties region ‣ Active Keyframe panel.

Elastic

Exponentially decaying sine wave, like an elastic band. This is like bending a stiff pole stuck to some surface, and watching it rebound and settle back to its original state.

Amplitude
The amplitude property controls how strongly the oscillation diverges from the basic curve. At 0.0, there is no oscillation (i.e. it just snaps to the B-value like an extreme exponential transition), and at 1.0 a profile similar to the one shown in the icon occurs.
Period
The period property controls the frequency with which oscillations occur. Higher values result in denser oscillations.
Bounce
Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide. e.g. for Bouncing balls, etc.
Back

Cubic easing with overshoot and settle. Use this one when you want a bit of an overshoot coming into the next keyframe, or perhaps for some wind-up anticipation.

Back
The back property controls the size and direction (i.e. above/below the curve) of the overshoot.

Easing Type

Référence

Menu: Key ‣ Easing Type
Hotkey: Ctrl-E

The Easing Type controls which end of the segment between the two keyframes that the easing effects apply to.

Automatic Easing
The most commonly expected of the below behaviors is used. For the transitional effects, this is basically ease in, while for the physics effects it is ease out.
Ease In
Effect builds up to the second keyframe.
Ease Out
Effect fades out from the first keyframe.
Ease In Out
Effect occurs on both ends of the segment.

Extrapolation

Référence

Menu : Channel ‣ Extrapolation Mode
Raccourci : Maj-E

L’extrapolation définit le comportement d’une courbe avant la première et après la dernière keyframes.

Il y a deux modes d’extrapolation de base :

Constant

Celle par défaut, les courbes avant leur première keyframe et après leur dernière ont une valeur constante (celle de ces première et dernière keyframes).

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Extrapolation constante.

Linéaire

Les extrémités des courbes sont des lignes droites (linéaires), comme définies par leurs deux premières keyframes (respectivement leurs deux dernières keyframes).

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Extrapolation linéaire

Outils d’extrapolation supplémentaires (ex. le modificateur de F-Curves dans Cycles) se trouvent dans Modificateurs de F-Curve

Types de poignées

il y a une autre option de courbe tout à fait utile pour les courbes de Bézier interpolées . Vous pouvez fixer le type de poignée à utiliser pour les points de a courbe:kbd:V

Automatique

Les keyframes sont automatiquement interpolées.

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Poignées automatiques

Vectoriel

Creates linear interpolation between keyframes. The linear segments remain if keyframe centers are moved. If handles are moved, the handle becomes Free.

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Poignées vectorielles.

Aligné

Poignée maintient la rotation en mouvement et la tangente de courbe est maintenue.

../../../_images/fcurve-aligned.png

Poignées alignées

libre

Casse les tangentes des poignées.

../../../_images/fcurve-free.png

Poignées libres.

Auto Clamped

Auto handles clamped to not overshoot.

../../../_images/fcurve-autoclamped.png

Auto clamped handles.

Direction de temps

Although F-Curves are very similar to Bézier Curves, there are some important differences.

pour des raisons évidentes, une propriété représentée par une Courbe ne peut pas avoir plus d’une valeur à un moment donnée, d’où :

  • Quand vous déplacez un point de contrôle devant un point de contrôle qui a été précédemment devant le point que vous déplacez, les deux points de contrôle échangent leur ordre dans la courbe éditée, pour éviter que cette courbe remonte le temps.

  • Pour la raison ci-dessus, il est impossible d’avoir une F-Curve fermée.

Two control points switching: the curve cannot go back in time!
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Avant le déplacement de la seconde keyframe.

../../../_images/animation-f-curves-moving-2.png

Après le déplacement de la seconde keyframe.