Collisions¶
Reference
Particles, Soft Bodies and Cloth objects may collide with mesh objects. Boids try to avoid Collision objects.
Les objets doivent partager au moins un calque en commun pour interagir.
- You may limit the effect on particles to a group of objects (in the Field Weights panel).
La Déflexion pour les objets softbody est difficile, ils pénètrent souvent les objets qui les percutent.
Les particules de cheveux ignorent les objets déflexion (mais vous pouvez les animer en tant que softbodies qui prennent en compte la déflexion).
Si vous modifiez les réglages de déflexion pour un objet, vous devez recalculer le système particle, softbody ou cloth par Free Cache. Ceci n’est pas fait automatiquement. Vous pouvez nettoyer le cache pour tous les objets sélectionnés avec Ctrl-B
.
Options¶

Panneau Collision.
Particle¶
- Permeability
Fraction de particules passant à travers le maillage.
- Stickiness
Force avec laquelle les particules adhèrent à l’objet.
- Kill Particles
Supprime les particules à l’impact.
- Damping Factor
L’amortissement durant la collision (indépendant de la vélocité des particules).
- Amortissement aléatoire
Variation aléatoire de l’amortissement.
- Friction Factor
Friction pendant les mouvements le long de la surface.
- Random friction
Variation aléatoire de friction

Un sommet de softbody percutant un plan.
Soft Body and Cloth¶
- Outer
Taille de la zone extérieure de collision.
- Inner
- Size of the inner collision zone (padding distance).
L’extérieur et l’intérieur sont définis par la normale de la facette, représentée par une flèche bleue dans Fig. Un sommet de softbody percutant un plan..
Soft Body Damping¶
- Damping Factor
L’amortissement durant une collision.
il est difficile d’obtenir des collisions parfaites de Softbodies. Si l’un des objets se déplace trop vite, le soft body va pénétrer le maillage. Voir aussi la section sur Soft Bodies.
Force Field¶
- Absorption
- A deflector can also deflect effectors. You can specify some collision/deflector objects which deflect a specific portion of the effector force using the Absorption value. 100% absorption results in no force getting through the collision/deflector object at all. If you have three collision object behind each other with e.g. 10%, 43% and 3%, the absorption ends up at around 50% \(100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).
Exemples¶

Particules défléchies.
Ceci est un objet Meta, dupliverté en un système de particules émettant vers le bas, et défléchi par un cube maillage :
Trucs¶
Assurez-vous que les normales de la surface du maillage font face aux particules/points pour une déflexion correcte.
Les particules de cheveux réagissent directement aux champs de force, aussi si vous utilisez un champ de force de courte portée, vous n’avez pas nécessairement besoin de collision.
Les particules de cheveux évitent leur maillage émetteur si vous les éditez en Particle Edit Mode. Ainsi vous pouvez au moins modéliser les cheveux avec collision.