Niveau de détail

When creating visual assets it is often desirable to have a high amount of detail in the asset for up close viewing. However, this high amount of detail is wasted if the object is viewed from a distance, and brings down the scene’s performance. To solve this, the asset can be swapped out at certain viewing distances. This is commonly referred to as a level of detail system. Each visual step of the asset is known as a level of detail. Levels of detail are most appropriate to use when you have a large scene where certain objects can be viewed both up close and from a distance.

Réglages

Note

Modificateurs des les objets niveau de détail

Tout objet niveau de détail qui a un modificateur ne s’affiche pas correctement dans le Moteur de jeu. Vous ne devrez appliquer aucun modificateur pour que les objets niveau de détail aient un affichage correct. Une correction de ce point est en cours.

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Level of detail settings can be found in the Object settings when the renderer is set to Blender Game. In the Levels of Detail panel is a button to add a new level of detail to the current object. The settings for each level of detail are displayed in its own box. The exception to this is the base level of detail. This is automatically setup as the current object with a distance setting of 0. To remove a level of detail, click on the X button in the top right corner of the box of the level to be removed.

Object

L’objet à utiliser pour ce niveau de détail.

Distance

La distance à laquelle ce niveau de détail devient visible.

Use Mesh

Quand cette option est activée, le mesh de l’objet niveau de détail est utilisé jusqu’à ce qu’un niveau de détail plus bas le dépasse.

Use Material

Quand cette option est activée, le matériau de l’objet l’objet niveau de détail est utilisé jusqu’à ce qu’un niveau de détail plus bas l’annule.

Tools

Certains outils pour rendre les niveaux de détail plus faciles à gérer et à créer se trouvent dans le menu de sélection près du bouton Add dans le panneau Levels of Detail.

Set By Name

Cherche la scène pour spécifiquement les objets nommés et tente de les installer comme niveaux de détail sur l’objet sélectionné. L’objet sélectionné doit être le niveau de détail de base (ex. LOD0). Ceci peut être utile pour installer rapidement les niveaux de détail sur les importés. Pour faire usage de cet outil, votre nommage doit être cohérent, et chaque niveau doit être préfixé ou suffixé par “lodx” où x est le niveau que l’objet. La casse de “lod” doit être cohérente pour tous les objets. Ci-dessous se trouvent quelques exemples de noms que l’outil peut reconnaître.

  • LOD0_Box, LOD1_Box, LOD2_Box
  • Box.lod0, Box.lod1, Box.lod2
  • LoD0box, LoD1box, LoD2box

Generate

../../_images/bge_level-of-detail-generation.jpg

This tool generates and sets up levels of details based on the selected object. Generation is done using the Decimate Modifier. Generation does not apply the modifier to allow further changing the settings. Generated objects are automatically named based on the level they are generated for. Below are some settings for the operator.

Count
The number of levels desired after generation. This operator creates Count-1 new objects.
Target Size
The ratio setting for the Decimate Modifier on the last level of detail. The ratio settings for the other levels are determined by linear interpolation.
Package into Group
With this setting enabled the operator performs some extra tasks to make the asset ready for easy linking into a new file. The base object and all of its levels of detail are placed into a group based on the base object’s name. Levels other than the base are hidden for both the viewport and rendering. This simplifies the appearance of the system and does not affect the appearance of the base object. Finally, all levels are parented to the base object to remove clutter from the Outliner.

Clear All

Efface les réglages de niveau de détail de l’objet courant.