Précalcul de rendu

Le précalcul, en général, à pour objectif d’accélérer d’autres processus plus tard. Le rendu à partir de zéro prend beaucoup de temps suivant les options choisies. Aussi, Blender vous permet de précalculer certains parties du rendu en avance, pour des objets sélectionnés. Puis,quand vous pressez sur Render, la scène entière est rendue beaucoup plus rapidement. puisque les couleurs et ces objets ne doivent pas être recompilés.

Render baking creates 2D bitmap images of a mesh object’s rendered surface. These images can be re-mapped onto the object using the object’s UV coordinates. Baking is done for each individual mesh, and can only be done if that mesh has been UV-unwrapped. While it takes time to set up and perform, it saves render time. If you are rendering a long animation, the time spent baking can be much less than time spent rendering out each frame of a long animation.

Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low-resolution mesh look like a high-resolution mesh. To do that, UV-unwrap a high-resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low-resolution mesh. The low-resolution mesh will look just like the high-resolution, but will have much fewer faces/polygons.

Avantages

  • Peut réduire significativement les temps de rendu.

  • Texture painting made easier.
  • Reduced polygon count.
  • Les rendus répétés sont effectués plus rapidement, multipliant les économies de temps.

Désavantages

  • Object must be UV-unwrapped.
  • Si les ombres sont précalculées, les lumières et l’objet ne peuvent pas se déplacer l’un par rapport à l’autre.

  • Les grandes textures (ex. 4096x4096) peuvent être consommatrices de mémoire, et peuvent être tout simplement aussi lentes que la solution rendue.

  • Human (labor) time must be spent unwrapping and baking and saving files and applying the textures to a channel.

Options

Mode de précalcul

Full Render

Précalcule tous les matériaux, extures, et l’éclairage à l’exception de la spécularité et SSS.

Ambient Occlusion

Précalcule ambient occlusion comme spécifié dans les panneaux World. Ignore toutes les lumières de la scène.

../../_images/render_blender-render_bake_ao.jpg

Ambient Occlusion.

Normalized

Normalise sans utilisation des réglages de matériaux.

Ombre

Précalcule les ombres et l’éclairage.

Normales

Bakes tangent and camera-space normals (amongst many others) to an RGB image.

../../_images/render_blender-render_bake_norm.jpg

Normales.

../../_images/render_blender-render_bake_normspace.jpg

Espace normal.

Espace normal

Les normales peuvent être précalculées dans différents espaces :

Espace Caméra

Méthodes par défaut.

Espace World

Normales en coordonnées World, dépendantes de la transformation et déformation d’objet.

Espace de l’objet

Les normales dans les coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendant de la déformation.

Espace tangent

Normales en coordonnées espace tangent, indépendantes de la transformation et déformation d’objet. C’est le nouveau paramètre par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque la map normale peut être aussi utilsée pour les objets animés.

Pour les matériaux les mêmes espaces peuvent être choisis, dans les options de texture d’image, près du réglage Normal map existant, les réglages ici devraient correspondre au réglage utilisé pour le précalcul.

Textures

Précalcule uniquement les couleurs de matériaux et les textures, sans les ombres.

Déplacement

Similar to baking normal maps, displacement maps can also be baked from a high-res object to an unwrapped low-res object, using the Selected to Active option.

../../_images/render_blender-render_bake_disp.jpg

Déplacement.

Normalized
Normalize to the distance.

When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the ‘low res’ model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.

Emission

Bakes Emit, or the Glow color of a material.

Alpha

Bakes Alpha values, or transparency of a material.

Mirror Color and Intensity

Bakes Mirror color or intensity values.

Couleur et intensité spéculaires

Précalcule la couleur spéculaire ou les valeurs d’intensité spéculaire.

../../_images/render_blender-render_bake_fullrender.jpg

Rendu entier.

Options supplémentaires

Clear
If selected, clears the image to selected background color (default is black) before baking render.
Margin
Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV “island,” to soften seams in the texture.
Split
Fixed
Slit quads predictably (0, 1, 2) (0, 2, 3).
Fixed alternate
Slit quads predictably (1, 2, 3) (1, 3, 0).
Automatic
Split quads to give the least distortion while baking.
Select to Active

Active les informations provenant d’autres objets à précalculer sur l’objet actif.

Distance
Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low poly object look more detailed.
Bias
Bias towards further away from the object (in Blender units)

Note

Mesh Must be Visible in Render

Si un maillage n’est pas visible dans le rendu ordinaire, par exemple parce qu’il est désactivé pour le rendu dans Outliner ou a des réglages DupliVerts activés, il ne peut pas être rendu.

Workflow

  1. Dans l’éditeur Vue 3D, sélectionnez un maillage et entrez le mode de sélection UV/Face.

  2. Unwrap the mesh object
  3. Dans l’Édituer UV/Image, soit créez une nouvelle image soit ouvrez une omage existante. Si votre Vue 3D est mode d’affichage texturé, vous devriez voir maintenant l’image mappée sur votre maillage. Assurez-vous que toutes les faces sont sélectionnées.

  4. Dans le panneau Bake en bas du menu Render, précalculez votre type d’image désirée (Full Render etc).

  5. Quand le rendu est achevé. Blender remplace l’image avec l’image rendue.

  6. Enregistrez l’Image.

  7. Apply the image to the mesh as a UV texture. For displacement and normal maps, refer to Bump and Normal Maps. For full and texture bakes, refer to Textures.
  8. Améliorez l’image en utilisant le processus décrit ci-dessous, ou embellissez-la avec Texture Paint ou un éditeur d’image externe.