Réglages de matériau¶

Réglages de matériau.
Surface¶
- Multiple Importance Sample
By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods, but in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.
Cette option va avoir une influence seulement si le matériau contient un node d’émission ; ce sera désactivé automatiquement sinon.
- Ombres transparentes
Utilisez les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent, leur désactivation va faire le rendu plus rapidement mais ne produit pas des ombres précises.
Volume¶
Similar volume settings as the World settings per material.
Displacement¶
Note
Ces options sont seulement disponibles si Experimental Feature Set est activé.
- Displacement Method
Method used preform Displacement on materials.
- True Displacement
- Mesh vertices will be displaced before rendering, modifying the actual mesh. This gives the best quality results, if the mesh is finely subdivided. As a result, this method is also the most memory intensive.
- Bump Mapping
- When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a quick alternative to true displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.
- Displacement + Bump
Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump mapping pour les détails finaux.
Viewport Settings¶
Viewport Color¶
- Color
- TODO.
- Alpha
- TODO.
Viewport Specular¶
- Color
- TODO.
- Hardness
- TODO.
Viewport Alpha¶
- Blend Mode
Blend modes pour les faces transparentes.
- Opaque
Faire le rendu de la couleur de la face texturée comme couleur.
- Add
Faire un rendu transparent et ajouter la couleur de la face.
- Alpha Clip
Utiliser les valeurs alpha de l’image clippée sans blending (alpha binaire).
- Alpha Blend
faret un rendu transparent du polygone, selon le canal alpha de la texture.
- Alpha Sort
Trier les faces pour un dessin alpha correct (processus lent, utilisez à la place Alpha Clip quand c’est possible)
- Alpha Anti-Aliasing
- Use texture alpha ad an anti-aliasing mask, requires multi-sample OpenGL display.
Pass Index¶
- Pass Index
Numéro d’index pour le Material Index render pass. ceci peut être utilisé pour donner un masquer à un matériau et être alors lu avec le ID Mask Node dans le compositeur.