Réglages de matériau

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Réglages de matériau.

Surface

Multiple Importance Sample

By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods, but in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.

Cette option va avoir une influence seulement si le matériau contient un node d’émission ; ce sera désactivé automatiquement sinon.

Ombres transparentes

Utilisez les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent, leur désactivation va faire le rendu plus rapidement mais ne produit pas des ombres précises.

Volume

Similar volume settings as the World settings per material.

Displacement

Note

Ces options sont seulement disponibles si Experimental Feature Set est activé.

Displacement Method

Method used preform Displacement on materials.

True Displacement
Mesh vertices will be displaced before rendering, modifying the actual mesh. This gives the best quality results, if the mesh is finely subdivided. As a result, this method is also the most memory intensive.
Bump Mapping
When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a quick alternative to true displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.
Displacement + Bump

Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump mapping pour les détails finaux.

Viewport Settings

Viewport Color

Color
TODO.
Alpha
TODO.

Viewport Specular

Color
TODO.
Hardness
TODO.

Viewport Alpha

Blend Mode

Blend modes pour les faces transparentes.

Opaque

Faire le rendu de la couleur de la face texturée comme couleur.

Add

Faire un rendu transparent et ajouter la couleur de la face.

Alpha Clip

Utiliser les valeurs alpha de l’image clippée sans blending (alpha binaire).

Alpha Blend

faret un rendu transparent du polygone, selon le canal alpha de la texture.

Alpha Sort

Trier les faces pour un dessin alpha correct (processus lent, utilisez à la place Alpha Clip quand c’est possible)

Alpha Anti-Aliasing
Use texture alpha ad an anti-aliasing mask, requires multi-sample OpenGL display.

Pass Index

Pass Index

Numéro d’index pour le Material Index render pass. ceci peut être utilisé pour donner un masquer à un matériau et être alors lu avec le ID Mask Node dans le compositeur.