Surface

Le surface shader définit l’interaction de la lumière avec la surface du maillage. Un ou plus BSDF spécifient si le rayon incident est réfléchi, réfracté dans le maillage, ou absorbé.

Émission définit comment la lumière est émise par la surface, permettant à tout surface de devenir une source de lumière.

Terminologie

BSDF

Acronyme de bidirectional scattering distribution function. il définit la manière dont la lumière est réfléchie et réfractée sur une surface.

Réflexion
BSDF s reflect an incoming ray on the same side of the surface.
Transmission
BSDF s transmit an incoming ray through the surface, leaving on the other side.
Réfraction
BSDF s are a type of Transmission, transmitting an incoming ray and changing its direction as it exits on the other side of the surface.

Paramètres de BSDF

une différence majeure avec les moteurs de rendu non basés sur la physique est que la réflexion de la lumière directe des lampes et la réflexion de la lumière indirecte d’autres surfaces ne sont pas découplées, mais plutôt gérées en utilisant un simple BSDF. Ceci limite un peu les possibilités mais nous croyons globalement qu’il est utile dans la création de rendus visuellement cohérents avec moins de paramètres à gérer.

Roughness

For the glossy BSDF s, the roughness parameter controls the sharpness of the reflection, from 0.0 (perfectly sharp) to 1.0 (very soft). Compared to hardness or exponent parameters, it has the advantage of being in the range 0.0..1.0, and as a result gives more linear control and is more easily textureable. The relation is roughly: roughness = 1 - 1/hardness

Avertissement

Currently Blender is coded to use an unsquared model. So if you are using a Roughness Map chanches are that the result will not be accurate. To fix this, you can square the texture by connecting the texture to a Math node and either setting it to Multiply and inputing the texture in both input sockets, or use the Power function and setting the second input to 2.