Introduction¶
Force Fields offer a way to add extra movement to dynamic systems. Particles, Soft Bodies, Rigid Bodies </physics/rigid_body/index>, and Cloth objects can all be affected by forces fields. Force Fields automatically affect everything. To remove a simulation or particle system from their influence, simply turn down the influence of that type of Force Field in its Field Weights panel.
Tous les types de champs et de particules peuvent générer des champs, mais seuls les objets courbes possèdent les champs Guide Courbe
- Force Fields can also be generated from particles. See Particle Physics
Les objets ont besoin de partager au moins un calque en commun pour avoir un effet.
You may limit the effect on particles to a group of objects (see the Particle Physics page).
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Créer un champ de force¶
Référence
Pour créer un simple champ de force, vous pouvez sélectionner :Ajouter –> Champ de Force et sélectionner le champ de force désiré. Cette méthode crée un Empty avec un champ de force attaché.
Pour créer un champ de force depuis un objet existant il faut sélectionner l’objet et changer dans l’onglet Physics. Sélectionner le type de champ dans le menu Fields.
Les champs ont de nombreuses options en commun, ces options en commun sont expliquées dans le champ Sphérique.
Note
Après avoir changé les champs ( Panneau Champs ) ou les options de déviation (panneau Collision ) , vous devez recalculer les systèmes de particules, de corps souple, ou les systèmes de vêtements en cliquant sur ( Cache Libre), Ce n’est pas fait automatiquement. Vous pouvez effacer le cache pour tous les objets sélectionnés avec Ctrl-B
.
Les particules réagissent à tous sortes de champs de force, les corps souples réagissent seulement à Spherical, Wind, Vortex (ils réagissent aux champs harmoniques mais pas d’une façon utile).
Options communes des Champs¶
La plupart des champs ont les mêmes options, même s’ils agissent de façon très différentes. Les options applicables à un unique type de champ sont décrites ci-dessous. Les champs Guide Courbe et Texture ont des options très différentes.
- Forme
The field is either a:
- Point
- Point with omni-directional influence.
- Plane
- Constant in the XY-plane, changes only in Z direction.
- Surface
- ToDo.
- Every Point
- ToDo.
- Force
La force de l’effet d’un champ. Elle peut être positive ou négative pour changer la direction dans laquelle la force opère. La force d’un champ de force est redimensionnée avec l’échelle de la force de l’objet, vous permettant d’agrandir ou réduire la scène, tout en gardant les mêmes effets.
- Flux
Convertit la force effectrice en une vitesse de flux.
- Bruit
Ajoute du bruit à la puissance de la force.
- Graine
Change la graine du bruit aléatoire.
- Point d’application
- You can toggle the field’s effect on particle Location and Rotation.
- Absorption à la collision
La force est absorbée par la collision entre objets.
Atténuation¶
Ici vous pouvez spécifier la forme du champ de force ( si la puissance de l’atténuation est plus grande que 0).
- Falloff Type
- Sphère
L’atténuation est uniforme dans toutes les directions, comme dans une sphère.
- Tube
L’atténuation a lieu dans un champ de force en forme de tube. L’atténuation radiale du champ peut être ajustée, de même que les distances Minimum et le Maximum du champ.
- Cône
L’atténuation a lieu dans un champ de force conique. Les options additionnelles sont les mêmes que celles du Tube.
- Direction Z
L’atténuation peut être choisie pour ne s’appliquer que dans la direction de l’axe Z positif, de l’axe Z négatif, ou des deux.
- Puissance
Détermine comment la puissance du champ de force change avec la distance depuis le champ de force. Si
r
est la distance depuis le centre de l’objet, la force change avec 1/ *r*:sup:`puissance. Une atténuation de 2 change le champ de force avec 1/ r2, qui est l’atténuation de la force gravitationnelle.- Maximum
Fais que le champ de force ne prend effet qu’à l’intérieur d’un rayon maximum spécifié ( montré par un cercle additionnel autour de l’objet).
- Minimum
La distance depuis le centre de l’objet, jusqu’où le champ de force est effectif à sa pleine force. Si vous avez une atténuation de 0, ce paramètre ne fait rien, parce que ce champ est effectif à pleine force jusqu’à Dist Max (ou l’infini). Il est figuré par un cercle supplémentaire autour de l’objet.