Le Domaine du Fluide

L’Objet Domaine

La boîte d’encombrement de l’objet est utilisée comme frontière de la simulation. Tous les objets fluide doivent être dans le domaine. Les objets fluide en dehors du domaine ne seront pas précalculés. Aucune petite gouttelette ne peut sortir du domaine ; c’est comme si le fluide était contenu dans l’espace 3D par des champs de force invisibles. Il ne peut y avoir qu’un seul domaine de simulation de fluide dans la scène.La boîte englobante de l’objet est utilisé comme frontière de la simulation. Tous les objets fluide doivent être dans le domaine. Les objets fluide en dehors du domaine ne seront pas calculés. Aucune petite gouttelette ne peut sortir du domaine; c’est comme si le fluide était contenu dans l’espace 3D par des champs de force invisibles. Il ne peut y avoir qu’un seul domaine de simulation de fluide dans la scène.La boîte englobante de l’objet est utilisé comme frontière de la simulation. Tous les objets fluide doivent être dans le domaine. Les objets fluide en dehors du domaine ne seront pas calculés. Aucune petite gouttelette ne peut sortir du domaine; c’est comme si le fluide était contenu dans l’espace 3D par des champs de force invisibles. Il ne peut y avoir qu’un seul domaine de simulation de fluide dans la scène.

La forme de l’objet n’a pas d’importance car il sera toujours traité comme une boîte (Les longueurs des côtés de la boîte d’encombrement peuvent être différentes). Donc, habituellement il n’y aura aucune raison d’utiliser une forme autre qu’une boîte. Si vous avez besoin d’obstacles ou d’autres frontières qu’une boîte pour interférer avec le flux du fluide, vous aurez besoin d’insérer des obstacles supplémentaires à l’intérieur des frontières du domaine.La forme de l’objet n’a pas d’importance car il sera toujours traité comme une boîte (Les longueurs des côtés de la boîte englobante peuvent être différentes). Donc, habituellement il n’y aura aucune raison d’utiliser une forme autre qu’une boîte. Si vous avez besoin d’obstacles ou d’autres frontières qu’une boîte pour interférer avec le flux du fluide, vous aurez besoin d’insérer des obstacles supplémentaires à l’intérieur des frontières du domaine.La forme de l’objet n’a pas d’importance car il sera toujours traité comme une boîte (Les longueurs des côtés de la boîte englobante peuvent être différentes). Donc, habituellement il n’y aura aucune raison d’utiliser une forme autre qu’une boîte. Si vous avez besoin d’obstacles ou d’autres frontières qu’une boîte pour interférer avec le flux du fluide, vous aurez besoin d’insérer des obstacles supplémentaires à l’intérieur des frontières du domaine.

Cet objet sera remplacé par le fluide durant la simulation.

Astuce

Le précalcul est fait dans l’objet Domaine

Quand vous calculez la simulation du fluide, vous précalculez la simulation sur l’objet domaine. Pour cette raison toutes les options de précalcul ne sont visibles qu’en sélectionnant l’Objet Domaine.

Pour les options de précalcul, voir Précalcul.

Options

../../../_images/physics_fluid_types_domain.jpg

Réglages du Fluid Domain.

Bouton Bake

Pour les options de précalcul, voir Précalcul.

Resolution
Résolution du rendu

La granularité à laquelle la simulation du fluide est exécutée. C’est probablement le réglage le plus important pour la simulation car il détermine la quantité de détails dans le fluide, la mémoire et l’utilisation disque, ainsi que le temps de calcul.

../../../_images/physics_fluid_types_domain_resolution_low.jpg

tasse de 10cm à la résolution 70.

../../../_images/physics_fluid_types_domain_resolution_high.jpg

Tasse de 10cm à la résolution 200.

Note

Notez que la quantité de mémoire nécessaire augmente rapidement : une résolution de 32 nécessite 4MB, alors que 128 nécessite plus de 230MB. Assurez-vous de définir la résolution suffisamment basse, selon la quantité de mémoire que vous avez, pour empêcher Blender de crasher ou geler. Rappelez-vous aussi que beaucoup de systèmes d’exploitation limitent la quantité de mémoire qui peut être allouée par un seul processus, comme Blender, même si la machine dispose de beaucoup plus de mémoire. Recherchez quelles limitations s’appliquent à votre machine.résolution de 32 nécessite 4MB, alors que 128 a déjà besoin de plus de 230MB. Assurez-vous de définir la résolution suffisamment basse, selon la quantité de mémoire que vous avez, pour empêcher Blender de crasher ou geler. Rappelez-vous aussi que beaucoup de systèmes d’exploitation limitent la quantité de mémoire qui peut être allouée par un seul processus, comme Blender, même si la machine dispose de beaucoup plus de mémoire. Recherchez quelles limitations s’appliquent à votre machine.résolution de 32 nécessite 4MB, alors que 128 a déjà besoin de plus de 230MB. Assurez-vous de définir la résolution suffisamment basse, selon la quantité de mémoire que vous avez, pour empêcher Blender de crasher ou geler. Rappelez-vous aussi que beaucoup de systèmes d’exploitation limitent la quantité de mémoire qui peut être allouée par un seul processus, comme Blender, même si la machine dispose de beaucoup plus de mémoire. Recherchez quelles limitations s’appliquent à votre machine.

Note

Résolution et taille réelle du Domaine

Be sure to set the resolution appropriate to the real-world size of the domain (see the Real World Size in the Fluid World). If the domain is not cubic, the resolution will be taken for the longest side. The resolutions along the other sides will be reduced according to their lengths (therefore, a non-cubic domain will need less memory than a cubic one, resolutions being the same).

Résolution de la Prévisualisation

C’est la résolution à laquelle les maillages surfaciques de prévisualisation seront générés. Donc elle n’influence par la simulation réelle. Même s‘“il n’y a rien à voir” dans la prévisualisation, il pourrait y avoir une surface fine de fluide qui ne peut être affichée dans la prévisualisation. C’est la résolution à laquelle le maillage surfacique de prévisualisation sera généré. Donc il n’influence par la simulation réelle. Même s’il n’y a rien à voir dans la prévisualisation, il pourrait y avoir un fin fluide de surface qui ne peut être affiché dans la prévisualisation. C’est la résolution à laquelle le maillage surfacique de prévisualisation sera généré. Donc il n’influence par la simulation réelle. Même s’il n’y a rien à voir dans la prévisualisation, il pourrait y avoir un fin fluide de surface qui ne peut être affiché dans la prévisualisation.

Qualité d’affichage

Comment afficher une simulation précalculée dans la Vue 3D (menu Viewport Display) et pour le rendu (menu Render Display) :

Géométrie

Utiliser la géométrie initiale (avant la simulation).

Prévisualisation

Utiliser le maillage de prévisualisation.

Final

Utiliser le maillage final en haute définition.

Lorsque qu’aucune donnée précalculée n’est trouvée, le maillage d’origine sera affiché par défaut.Lorsque qu’aucune donnée précalculée n’est trouvée, le mesh original sera affiché par défaut.Lorsque qu’aucune donnée précalculée n’est trouvée, le mesh original sera affiché par défaut.

Après le précalcul d’un domaine, celui-ci est affiché (habituellement) dans la fenêtre Blender comme maillage de prévisualisation. Pour voir la taille et la place de la boîte du domaine d’origine, sélectionnez Geometry dans le sélecteur de gauche. Après avoir précalculé un domaine, il est affiché (habituellement) dans la fenêtre Blender comme maillage de prévisualisation. Pour voir la taille et la place de la boîte du domaine original, sélectionnez Geometry dans le sélecteur de gauche. Après avoir précalculé un domaine, il est affiché (habituellement) dans la fenêtre Blender comme maillage de prévisualisation. Pour voir la taille et la place de la boîte du domaine original, sélectionnez Geometry dans le sélecteur de gauche.

Temps
Début

C’est le temps de début de la simulation (en secondes).

Cette option fait commencer plus tard le calcul de la simulation dans Blender. Les déformations du domaine et le flux du fluide avant le temps de départ ne sont pas sauvegardés.

Par exemple, si vous voulez que le fluide s’écoule depuis déjà 4 secondes avant la première frame réelle, vous devrez entrer 4.0 ici.Par exemple, si vous voulez que le fluide apparaisse comme s’écoulant déjà depuis 4 secondes avant la première frame de donnée, il faudra écrire 4,0 ici.Par exemple, si vous voulez que le fluide apparaisse comme s’écoulant déjà depuis 4 secondes avant la première frame de donnée, il faudra écrire 4,0 ici.

Fin

C’est le temps de fin de la simulation (en secondes).

Astuce

Les temps de début et de fin n’ont rien à voir avec le nombre de frames qui seront précalculéesLes temps de début et de fin n’ont rien à voir avec le nombre de frames qui seront précalculéesLes temps de début et de fin n’ont rien à voir avec le nombre de frames qui seront précalculées

Si vous mettez le temps de début à 3.0 et le temps de fin à 4.0, vous allez simuler 1 seconde de déplacement de fluide. Cette seconde de déplacement de fluide sera répartie sur les frames qui sont définies dans Render ‣ Dimensions.Si vous mettez le temps de début à 3,0 et le le temps de fin à 4,0, vous allez simuler 1 seconde de déplacement de fluide. Cette seconde de déplacement de fluide sera répartie sur les frames qui sont définies dans le panneau Dimensions (Scene context ‣ Render sub-context ‣ Anim and Output panel).Si vous mettez le temps de début à 3,0 et le le temps de fin à 4,0, vous allez simuler 1 seconde de déplacement de fluide. Cette seconde de déplacement de fluide sera répartie sur les frames qui sont définies dans le panneau Dimensions (Scene context ‣ Render sub-context ‣ Anim and Output panel).

This means, for example, that if you have Blender set to make 250 frames at 25 fps, the fluid will look like it had already been flowing for 3 seconds at the start of the simulation, but will play in slow motion (one-tenth normal speed), since the 1 second fluid simulation plays out over the course of 10 video seconds. To correct this, change the end time to 13.0 (3.0 + 10.0) to match the 250 frames at 25 fps. Now, the simulation will be real-time, since you set 10 seconds of fluid motion to simulate over 10 seconds of animation. Having these controls in effect gives you a “speed control” over the simulation.

Generate Speed Vectors

Si ce bouton est décoché, aucun vecteur de vitesse ne sera exporté. Donc, par défaut, les vecteurs de vitesse sont générés et enregistrés sur le disque. Ils peuvent être utilisés pour calculer le flou de déplacement avec les compositing nodes.Si ce bouton est cliqué, aucun vecteur de vitesse ne sera exporté. Donc par défaut, les vecteurs de vitesse sont générés et enregistrés sur le disque. Ils peuvent être utilisés pour calculer le flou de déplacement avec les compositing nodes.Si ce bouton est cliqué, aucun vecteur de vitesse ne sera exporté. Donc par défaut, les vecteurs de vitesse sont générés et enregistrés sur le disque. Ils peuvent être utilisés pour calculer le flou de déplacement avec les compositing nodes.

Reverse Frames
The simulation is calculated backward.
Speed
Fluid motion rate. The speed option can be animated to slow down or speed up time.
Offset
Time offset when reading backed cache.
Bake Directory

Pour les options de précalcul voir Précalcul.

Fluid World

../../../_images/physics_fluid_types_domain_world.jpg

The Fluid World panel.

Les préréglages de Viscosité

L‘“épaisseur” du fluide et en réalité la force nécessaire pour déplacer un objet d’une certaine aire à travers lui à une certaine vitesse. Vous pouvez soit entrer une valeur directement soit en utiliser une du préréglage dans le menu déroulant (comme miel/honey, huile/oil, ou eau/water).”L’épaisseur” du fluide et en réalité la force nécessaire pour déplacer un objet d’une certaine aire à travers lui à une certaine vitesse. Vous pouvez soit entrer une valeur directement soit en utiliser une du préréglage dans le menu déroulant ( comme miel/honey, huile/oil, ou eau/water).”L’épaisseur” du fluide et en réalité la force nécessaire pour déplacer un objet d’une certaine aire à travers lui à une certaine vitesse. Vous pouvez soit entrer une valeur directement soit en utiliser une du préréglage dans le menu déroulant ( comme miel/honey, huile/oil, ou eau/water).

Pour l’entrée manuelle, veuillez noter que la viscosité normale du monde réel (appelée viscosité dynamique) est mesurée en Pascal-seconde (Pa.s), ou en unités Poise (P, égal à 0,1 Pa.s, par le français Jean-Louis Poiseuille, qui a découvert les lois sur “le flux laminaire des fluides visqueux”), et communément l’unité centiPoise (cP, égal à 0,001 Pa.s). Blender, d’un autre côté, utilise la viscosité cinématique (qui est la viscosité dynamique en Pa.s divisée par la densité en kg.m -3, unité m2 .s-1). le tableau ci-dessous donne quelques exemples de fluides avec leur viscosité dynamique et cinématique.réel ( appelée viscosité dynamique ) est mesurée en Pascal-seconde (Pa.s), ou en unités Poise (P, égal à 0,1 Pa.s, prononcé pwaz, par le français Jean-Louis Poiseuille, qui a découvert les lois sur “le flux laminaire des fluides visqueux”), et communément l’unité centiPoise (cP, égal à 0,001 Pa.s, sentipwaz). Blender, d’un autre côté, utilise la viscosité cinématique ( qui est la viscosité dynamique en Pa.s divisée par la densité en kg.m -3, unité m2 .s-1). la table en dessous donne quelques exemples de fluides avec leurs viscosités dynamiques et cinématiques.réel ( appelée viscosité dynamique ) est mesurée en Pascal-seconde (Pa.s), ou en unités Poise (P, égal à 0,1 Pa.s, prononcé pwaz, par le français Jean-Louis Poiseuille, qui a découvert les lois sur “le flux laminaire des fluides visqueux”), et communément l’unité centiPoise (cP, égal à 0,001 Pa.s, sentipwaz). Blender, d’un autre côté, utilise la viscosité cinématique ( qui est la viscosité dynamique en Pa.s divisée par la densité en kg.m -3, unité m2 .s-1). la table en dessous donne quelques exemples de fluides avec leurs viscosités dynamiques et cinématiques.

Blender Viscosity Unit Conversion.

Fluide

viscosité dynamique ( en cP)

viscosité cinématique ( Blender, en m 2.s -1)

Eau (20- C)

1.002×10 0 (1.002)

1.002×10 -6 (0.000001002)

Oil SAE 50

5.0×10 2 (500)

5.0×10 -5 (0.00005)

Miel (20- C)

1.0×10 4 (10,000)

2.0×10 -3 (0.002)

Sirop de Chocolat

3.0×10 4 (30,000)

3.0×10 -3 (0.003)

Ketchup

1.0×10 5 (100,000)

1.0×10 -1 (0.1)

Verre Fondu

1.0×10 15

1.0×10 0 (1.0)

Les entrées manuelles sont spécifiées par un nombre réel et un exposant. Les champs du réel et de l’exposant (notation scientifique) simplifie l’entrée de très petits et très grands nombres. La viscosité de l’eau à la température de la pièce est 1,002 cP, ou 0,001002 Pa.s; la densité de l’eau est d’environ 1000 kg.m -3, qui nous donne une viscosité cinématique de 0.000001002 m 2.s -1 - dont l’entrée devra être 1.002 fois 10 exposant moins six (1.002?10-6 en notation scientifique). L’Eau Chaude et le fer fondu est un fluide, mais très épais; il faudra entrer quelque chose comme 1.0?100 (= 1.0) car la viscosité cinématique (indiquant une valeur de 1.0?106 cP).Les entrées manuelles sont spécifiées par un nombre réel et un exposant. Les champs du réel et de l’exposant ( notation scientifique ) simplifie l’entrée de très petits et très grands nombres. La viscosité de l’eau à la température de la pièce est 1,002 cP, ou 0,001002 Pa.s; la densité de l’eau est d’environ 1000 kg.m -3, qui nous donne une viscosité cinématique de 0.000001002 m 2.s -1 - dont l’entrée devra être 1.002 fois 10 exposant moins six (1.002?10-6 en notation scientifique). L’Eau Chaude et le fer fondu est un fluide, mais très épais; il faudra entrer quelque chose comme 1.0?100 (= 1.0) car la viscosité cinématique (indiquant une valeur de 1.0?106 cP).Les entrées manuelles sont spécifiées par un nombre réel et un exposant. Les champs du réel et de l’exposant ( notation scientifique ) simplifie l’entrée de très petits et très grands nombres. La viscosité de l’eau à la température de la pièce est 1,002 cP, ou 0,001002 Pa.s; la densité de l’eau est d’environ 1000 kg.m -3, qui nous donne une viscosité cinématique de 0.000001002 m 2.s -1 - dont l’entrée devra être 1.002 fois 10 exposant moins six (1.002?10-6 en notation scientifique). L’Eau Chaude et le fer fondu est un fluide, mais très épais; il faudra entrer quelque chose comme 1.0?100 (= 1.0) car la viscosité cinématique (indiquant une valeur de 1.0?106 cP).

Notez que le simulateur n’est pas valable pour des non-fluides, comme des matériaux qui ne “coulent” pas. Mettre simplement la viscosité à de très grandes valeurs de donnera pas un comportement d’un corps rigide, mais pourrait causer des instabilités.

Note

La Viscosité varie

Les valeurs par défaut de Blender sont considérées comme typiques pour ces types de fluides et “ont l’air bien” une fois animées. Cependant, la viscosité réelle de certains fluides, spécialement les fluides chargés de sucre comme le sirop de chocolat et le miel, dépend fortement de la température et la concentration. La viscosité de l’huile varie avec le taux de SAE. Le verre à la température de la pièce est basiquement un solide, mais le verre à 1500 degrés Celsius coule (à peu près) comme de l’eau.Les valeurs par défaut de Blender sont considérées typiques pour ces types de fluides et “ont l’air bien” une fois animé. Cependant, la viscosité réelle de certains fluides, spécialement les fluides chargés de sucre comme le sirop de chocolat et le miel dépend fortement de la température et la concentration. La viscosité de l’huile varie avec le taux de SAE. Le verre à la température de la pièce est basiquement un solide, mais le verre à 1500 degrés Celsius coule (à peu près) comme de l’eau.Les valeurs par défaut de Blender sont considérées typiques pour ces types de fluides et “ont l’air bien” une fois animé. Cependant, la viscosité réelle de certains fluides, spécialement les fluides chargés de sucre comme le sirop de chocolat et le miel dépend fortement de la température et la concentration. La viscosité de l’huile varie avec le taux de SAE. Le verre à la température de la pièce est basiquement un solide, mais le verre à 1500 degrés Celsius coule (à peu près) comme de l’eau.

Taille du Monde réel

Taille de l’objet domaine dans le monde réel mesurée en mètres. Si vous voulez créer une tasse de café, cela pourrait être 10 cm (0,1 mètre), alors qu’une piscine pourrait être 10m. La taille donnée ici est pour le plus long côté de la boîte englobante du domaine. Taille de l’objet domaine dans le monde réel en mètres. Si vous voulez créer une tasse de café, cela pourrait être 10 cm (0,1 mètre), alors qu’une piscine pourrait être 10m. La taille donnée ici est pour le plus long côté de la boîte englobante du domaine. Taille de l’objet domaine dans le monde réel en mètres. Si vous voulez créer une tasse de café, cela pourrait être 10 cm (0,1 mètre), alors qu’une piscine pourrait être 10m. La taille donnée ici est pour le plus long côté de la boîte englobante du domaine.

Optimisation
Grid Levels

Combien de niveaux de grille adaptatifs seront utilisés pendant la simulation. Le mettre à -1 correspond à une sélection automatique.

Compressibilité

Si vous avez des problèmes en haute résolution avec des grandes régions de fluide stagnant, cela peut aider à réduire ce nombre (notez que cela Si vous avez des problèmes à haute résolution avec des grandes régions de fluide stagnant, cela peut aider de réduire ce nombre (notez que cela Si vous avez des problèmes à haute résolution avec des grandes régions de fluide stagnant, cela peut aider de réduire ce nombre (notez que cela augmentera le temps de calcul).

Frontière du Fluide

../../../_images/physics_fluids_types_domain_boundary_panel.jpg

The Fluid Boundary panel.

Cette boîte a toutes les options de surface et de glissement.

Slip Type

L’épaisseur de la surface de l’obstacle, pour déterminer le “collant de la surface ( Adhésion de la Surface).” In the real world, and the tackiness and fluid, the granularity of the object surface, tack, determined by the elasticity.L’épaisseur de la surface de l’obstacle, pour déterminer le “collant de la surface ( Adhésion de la Surface).” In the real world, and the tackiness and fluid, the granularity of the object surface, tack, determined by the elasticity.

Glissement Nul
Fluid will stick to snugly (speed 0).
Glissement Libre

Le Fluide va se déplacer sur l’objet ( vitesse nulle sur la direction normale ).

Glissement Partiel
It is a two intermediate. It is almost No slip, 1 in the Free exactly the same in 0.
Amount
ToDo.
Remove Air Bubbles
Enable the possibility to remove the “air bubble” around submerged collision object.
Surface
Lissage de Surface

La Quantité de lissage à appliquer à la surface du fluide. 1,0 est standard, 0 est éteint, alors que des valeurs plus large augmente ma quantité de lissage.

Subdivisions
Allows the creation of high-res surface meshes directly during the simulation (as opposed to doing it afterwards like a Subdivision Surface Modifier). A value of 1 means no subdivision, and each increase results in one further subdivision of each fluid voxel. The resulting meshes thus quickly become large, and can require large amounts of disk space. Be careful in combination with large smoothing values – this can lead to long computation times due to the surface mesh generation.

Particules du Fluide

../../../_images/physics_fluid_domain_particles.png

The Fluid Particles panel.

Ici vous pouvez ajouter des particules au fluide simulé, pour améliorer l’effet visuel.

Particules traceuses

Nombre de particules traceuses à mettre dans le fluide au début de la simulation. Pour les afficher, créez un autre objet avec le type fluide Particule, comme expliqué ci-dessous, qui utilise le même dossier de précalcul que celui du domaine.Nombre de particules traceuses devant être ajoutées au fluide au début de la simulation. Pour les afficher, créez un autre objet avec le type fluide Particule, expliqué ci-dessous, qui utilise le même dossier de précalcul que le domaine.Nombre de particules traceuses devant être ajoutées au fluide au début de la simulation. Pour les afficher, créez un autre objet avec le type fluide Particule, expliqué ci-dessous, qui utilise le même dossier de précalcul que le domaine.

Génération des Particules

Contrôle la quantité de particules de Fluide à créer ( 0 = éteint, 1=normal, >1=plus). Pour l’utiliser, vous devez avoir une valeur de subdivision d’au moins 2.

../../../_images/physics_fluid_types_domain_particals.jpg

Un exemple d’effets de particules.

Left: Simulated without; Right: With particles and subdivision enabled.