Limites de travail¶
Espace¶
Pendant le placement de l’objet, la position des sommets ne sont pas fixés, des valeurs supérieures deviennent incroyablement imprécises.
Pour avoir une idée de la précision avec laquelle vous pouvez travailler en utilisant différentes échelles.
Ci-après une table d’échelles et leur précision associée.
10: | 1/1,048,576ème |
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100: | 1/131,072ème |
1,000: | 1/16,384ème |
10,000: | 1/1,024ème |
100,000: | 1/128ème |
1,000,000: | 1/16ème |
Indice
En règle générale, des valeurs comprises entre -5‘000/+5‘000 sont typiquement fiables (intervalle de 10‘000).
En interne, les calculs en virgule flottante simple précision sont utilisés.
Temps¶
Le nombre maximal de frames pour une scène est habituellement de 500‘000, et permet des clichés continus pour des durées de :
24 fps: | 5 heures, 47 secondes. |
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25 fps: | 5 heures, 33 secondes. |
30 fps: | 4 heures, 37 secondes. |
60 fps: | 2 heures, 18 secondes. |
Note
En pratique, un travail fini est composé typiquement de données de sortie de beaucoup de scènes. Aussi cette limite ne vous empêche pas de créer de longs travaux.
Champs de texte¶
Les chaînes fixes sont utilisées de façon interne, et bien que cela n’est pas utile de lister toutes les limites, ci-après quelques limites courantes :
directory: | 767 |
---|---|
file-name: | 255 |
file-path: | 1023 |
identifier: | 63 Utilisés pour les noms de data-blocks, modificateurs, groupes de sommets, calques UV... |
Note
L’encodage multi-octet signifie que certains caractères unicode utilisent plus d’un caractère ASCII.