Rendu de halo

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Activating helo rendering.

Halo materials renders each of the objects points as glowing dots or a little clouds of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a lamp. These are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Les halos sont rendus avec les shaders de sommet et non avec les shaders de face.

Ce matériau est utile pour simuler des effets spéciaux, comme les effets de particules ou les facteurs de flare.

Options

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Panneaux de Halo.

To enable Halos, press the Halo button in the Material menu’s top panel.

Comme vous le verrez dans la Vue 3D, les faces de maillage ne sont plus rendues. À la place le sommet est rendu, puisuqe c’est là où chaque halo prenne naissance. Les halos peuvent âtre durs à trouver dans une scène chargée, aussi nommez-le pour une localisation aisée dans l’outliner.

Dans les éditeurs de propriétés, où nous trouvons normalement les panneaux Diffuse, Specular, et Shading, nous voyons maintenant des panneaux relatifs aux caractéristiques des Halos.

Panneau Halo.

Alpha

La transparence.

Diffuse Color

La couleur du halo elle-même.

Seed
If non-zero, randomizes the ring dimension and line location. To use, give any (integer) number to start the random-number generator.
Size

Définit la dimension du halo.

Hardness
Sets the hardness of the halo. Similar to specular hardness
Add

Determine how much the halo colors are ‘added to’, rather than mixed with, the colors of the objects behind and together with other halos. By increasing Add, the Halo will appear to light up objects that move behind it or through the Halo field.

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Effect of Add.

Texture
Gives halo a texture. By default, textures are applied to objects with Object coordinates and reflects on the halos by affecting their color, as a whole, on the basis of the color of the vertex originating the halo. Enable this feature to have the texture take effect within the halo, and hence to have it with varying colors or transparencies; this will map the whole texture to every halo. This technique proves very useful when you want to create a realistic rain effect using particle systems, or similar.
Vertex Normal
Use the vertex normal to specify the dimension of the halo.
Extreme Alpha
Boosts alpha.
Shaded

Lets halo receive light and shadows from external objects.

When shaded is enabled, the Halo will be affected by local light; a lamp will make it brighter and affect its diffuse color and intensity.

Soft
Softens the edges of the halos at intersections with other geometry.

In addition, several other special effects are available. To enable some or all of these effects, set the number of points/rings, or set the color of each effect individually:

Rings
Adds circular rings around to the halo.
Lines
Adds lines from the center of the halo.
Star tips

Donne au halo une forme d’étoile.

You cannot use color ramps. Lines, Rings and an assortment of special effects are available with the relevant toggle buttons, which include Flare, Rings, Lines, Star, Texture, Extreme Alpha, and Shaded. Halo Variations shows the result of applying a halo material to a single vertex mesh.

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Vaiations de halo.

Panneau Flare

Enabling Flare Renders the halo as a lens flare.

Size
Sets the factor by which the flare is larger than the halo.
Boost

Donne au flare une force supplémentaire.

Seed

Spécifie un décalage dans la table de du flare.

Subflares

Fixez le nombre de subflares.

Subsize

Fixez les dimensions des subflares, des points et des cercles.

Facteur de flare

Our eyes have been trained to believe that an image is real if it shows artifacts that result from the mechanical process of photography. Motion blur, Depth of Field, and lens flares are just three examples of these artifacts. The first two are discussed in the chapter rendering; the latter can be produced with special halos. A simulated lens flare tells the viewer that the image was created with a camera, which makes the viewer think that it is authentic.

We create lens flares in Blender from a mesh object using first the Halo button and then the Flare options in the Shaders Panel of the material settings. Try turning on Rings and Lines, but keep the colors for these settings fairly subtle. Play with the Flares: number and Fl. seed: settings until you arrive at something that is pleasing to the eye. You might need to play with Boost: for a stronger effect Fig. Facteur de flare. settings.

Note that this tool does not simulate the physics of photons traveling through a glass lens; it’s just an eye candy.

Le facteur de flare de Blender en déplacement, et disparaît quand un autre objet bloque le maillage de flare.

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Facteur de flare.

Texturage de halo

Par défaut les textures sont appliquées aux objets avec des coordonnées d’objet et reflètent sur les halos en affectant leur couleur, comme un tout, sur la base de la couleur du sommet le halo. Pour que la texture à l’intérieur du halo, et par suite pour l’avoir en couleurs diverses ou en transparences, pressez le bouton Texture ;

Une autre Option est Shaded. Quand shaded

Examples

Dotmatrix Display

Utilisons un matériau de halo pour créer un dotmatrix display :

  1. Pour commencer, ajoutz une grille aux dimensions 32x16. Puis ajoutez une caméra et ajustez votre scène de sorte que vous ayez une jolie vue du billboard.

  2. Use a 2D image program to create some red text on a black background, using a simple and bold font, you can just save the picture below on your hard drive...). Dot matrix image texture. shows an image 512 pixels wide by 64 pixels high, with some black space at both sides.
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Dot matrix image texture.

  • Ajoutez un matériau au billboard, et définissez-le du type Halo. Définissez le Halo Size à 0.00 et quand vous faites le rendu de la scène vous devriez voir une grille de points blancs.

  • Add a Texture, then change to the Texture Buttons and make it an image texture. When you load your picture and render again you should see some red tinted dots in the grid.
  • Return to the Material Buttons and adjust the size X parameter to about 0.5 then render again; the text should now be centered on the Billboard.
  • Pour supprimer les points blancs, ajustez la couleur du matériau en un rouge foncé et faites le rendu. Maintenant vous ne devriez avoir que des points rouges, mais le est toujours foncé. Pour résoudre cela entrez en Mode Édition pour le et copiez tous les points en utilisant le raccourci Maj-D (prenez soin de ne pas les déplacer !). Puis ajustez la luminosité avec la valeur Add dans le panneau Halo.

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Dot Matrix display.

You can now animate the texture to move over the billboard, using the Offset X value in the Texture tab of the Mapping panel. (You could use a higher resolution for the grid, but if you do you will have to adjust the size of the halos by shrinking them, or they will overlap. Fig. Dot Matrix display.).

Note

Plus à propos des indices de matériau

Halo materials only work when applied using the first material index. Any material(s) in a subsequent material index will not be rendered.