Blocs de données

L’unité de base pour tout projet Blender est le data-block. Exemples de data-blocks : maillages, objets, matériaux, textures, node-trees, scènes, textes, pinceaux et même écrans.

Pour les bones, les bandes de séquence et les groupes de sommets ne sont pas des data-blocks. Ils appartiennent à un type d’armature, de scène ou de maillage respectivement.

Quelques caractéristiques communes :

  • Ils sont les contenus primaires du fichier blend.

  • Ils peuvent se lier l’un à l’autre, pour une réutilisation ou instanciation. (enfant/parent, objet/donnée d’objet, avec des modificateurs et des contraintes).

  • Leur nom est unique.

  • Is peuvent être ajoutés/supprimés/édités/dupliqués.

  • Ils peuvent être liés entre fichiers (seulement valable pour un ensemble limité de data-blocks).

  • Ils peuvent avoir leur propres données d’animation.

  • Ils peuvent avoir des Propriétés personnalisées.

Dans des projets plus complexes, la gestion des data-blocks devient plus important, en particulier dans la liaison entre fichiers blend.

../_images/data_system_datablocks.jpg

Vue Data-Blocks

Users (Garbage Collection)

C’est bien de savoir comment Blender gère la durée de vie des data-blocks , quand ils sont libérés et pourquoi.

Blender suit les règles générales dans lesquelles les données inutilisées sont supprimés.

Puisqu’il est habituel d’ajouter et et supprimer beaucoup de données pendant le travail, ceci a l’avantage à ne pas avoir à gérer manuellement chaque data-block individuel.

Ceci fonctionne en sautant les data-blocks sans utilisateur pendant l’écriture des fichiers blend.

Dans certains cas, vous voulez enregistrer un data-block même quand il n’est pas utilisé (typiquement pour des bibliothèques réutilisables). Voir Fake User.

Fake User

Puisque les data-blocks sans utilisateur ne sont pas enregistrés, il y a des moments où vous voulez forcer la sauvegarde des données indépendamment de ses utilisateurs.

Si vous construisez un fichier blend pour servir de bibliothèque de choses que vous avez l’intention de lier à et depuis d’autres fichiers, vous devrez vous assurer qu’ils ne seront pas accidentellement supprimés du fichier bibliothèque.

Faites cela en donnant aux data-blocks un Fake User, en pressant le bouton F à côté du nom du data-block. Ceci empêche le décompte d’utilisateur : ainsi, le data-block ne sera pas supprimé. (puisque Blender ne garde pas trace du nombre des fichiers liés à ce dernier)

Users (Sharing)

Beaucoup de data-blocks peuvent être partagés avec d’autres data-blocks.

Exemples dans lesquels le partage de données est habituel :

  • Partage de textures entre matériaux.

  • Partage de maillages entre objets (instances).

  • Partage d’actions animées entre objets, par exemple pour faire baisser toutes les lumières ensemble.

Vous pouvez aussi partager les data-blocks entre fichiers, voir :

Make Single User

Référence

Mode: Mode Objet
Menu : Object ‣ Make Single User
Raccourci : U

Makes the selected or all objects data-blocks a single user, that is, not shared (linked) between other objects than the current one.

Type

Ces actions fonctionnent sur les objets sélectionnés, ou sur tous les objets de la scène.

All, Selected Objects

Data-Blocks

vous laisse, en plus de la sélection prédéfinie de menu, choisir séparément le type de data-blocks.

Object, Object Data, Materials, Textures, Object Animation

Suppression de data-blocks

Comme dans Users (Garbage Collection), les data-blocks sont typiquement supprimés quand ils ne sont plus utilisés.

Il y a cependant des exceptions :

les data-blocks suivants peuvent être supprimés directement : Scene, Text, Group et Screen.

D’autres data-blocks tels que les groupes et les actions peuvent être Unlinked depuis le menu contextuel de Outliner.

Astuce

Pour certaines données (en particulier les images) il est difficile d’en garder la trace, en particulier parce que les vues Image sont comptées comme utilisateurs.

For data-blocks that can be unlinked hold Shift, while pressing on the X button. This force clears the user-count, so the data-block will be removed on reloading.

Types de data-block

Pour référence, ci-après une table de types de data-blocks stockés dans les fichiers blend.

Link:

Library Linking, prend en charge dans d’autres fichiers blend.

Pack:

File Packing, le contenu de fichier empaqueté dans le fichier blend.

Type Link Pack Description
Action
Stocke l’animation des F-Curses.
Utilisé comme donnée d’animation de data-block,
et lÉditeur Non-Linear.
Armature
Skeleton utilisé pour déformer les maillages.
Utilisé comme données d’objet et par le Modificateur Armature.
Brush
Utilisé par les outils de peinture.
Camera
Utilisé comme données d’objet.
Curve
Utilisé par la caméra, les fontes et les objets de surface.
Font
Fichiers de fontes de référence.
Utilisé par les object-data de fontes.
GreasePencil
2D/3D sketch data.
Used as overlay helper info, by the
3D View, Image, Sequencer & MovieClip editors.
Group
Reference object’s.
Used by dupli-groups & often library-linking.
Image
Image files.
Used by textures & shader nodes.
Lamp
Utilisé comme object-data.
Lattice
Grid based lattice deformation.
Utilisé comme object-data et par le modificateur Lattice.
Library
Fait référence à des fichiers blend externes.
Access from the Outliner’s blend-file view.
LineStyle
Utilisé par le moteur de rendu FreeStyle.
Mask
2D animated mask curves.
Used by compositing nodes & sequencer strip.
Material
Set shading and texturing render properties.
Utilisé par les objets, maillages et courbes.
Mesh
Geometry vertices/edges/faces.
Utilisé comme object-data.
MetaBall
Une isosurface dans l’espace 3D.
Utilisé comme object-data.
MovieClip
Référence à une séquence d’images ou un fichier vidéo.
Utilisé dans l’Éditeur motion-tracking.
NodeGroup
Collection de nodes réutilisables.
Utilisé dans l’Éditeur Node.
Object
Une entité dans la scène avec position,
échelle, rotation.
Utilisé par les scènes et les groupes.
Particle
Réglages de particules.
Utilisées par les systèmes de particules.
Palette
Enregistre les préréglages de couleurs.
Accès depuis les outils de peinture.
Scene
enregistrement primaire de toutes les données affichées et animées.
Utilisée comme stockage de haut niveau pour les objets et animation.
Screen
Screen layout.
Utilisé par chaque fenêtre, qui possède son propre écran.
ShapeKeys
Stockage de forme de géométrie, qui peut être animé.
Utilisés par les objets mesh, curve, et lattice.
Sounds
Référence aux fichiers audio.
Utilisés par les objets speaker et le moteur de jeu.
Speaker
Sources de son pour une scène 3D.
Utilisé comme object-data.
Text
données texte.
Utilisé par les scripts Python et les shaders OSL.
Texture
Textures 2D/3D.
Utilisé par les matériaux, monde et pinceaux.
World
Utilisé par les scènes pour les réglages de l’environnement de rendu.
WindowManager
The overarching manager for all of Blender’s UI; this includes screens, notification system, operators, and keymaps.