L’histoire de Blender

En 1988, Ton Roosendaal cofondait le studio d’animation néerlandais NeoGeo. NeoGeo devint rapidement le plus grand studio d’animation 3D des Pays-Bas et l’une des entreprises d’animation les plus en pointe en Europe. NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la société multinationale d’électronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le développement logiciel en interne. Après mûre réflexion, il conclut que la boîte à outils 3D utilisée par NeoGeo était obsolète, difficile à maintenir et devait être totalement réécrite. En 1995 cette refonte débuta et donna naissance au logiciel de création 3D que nous connaissons tous maintenant sous le nom de Blender. À mesure que NeoGeo continuait à affiner et à améliorer Blender, il devint évident pour Ton que celui-ci pourrait être utilisé par d’autres artistes que ceux de NeoGeo.

En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée Not a Number (NaN), en tant que filiale de NeoGeo dédiée au développement et à la commercialisation de Blender. Son objectif premier était de créer et distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et multiplateforme. C’était à l’époque un concept révolutionnaire, car la plupart des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient des milliers de dollars. NaN souhaitait mettre des outils de modélisation et d’animation 3D de niveau professionnel à disposition du grand public. Le modèle économique de NaN consistait à fournir produits et services commerciaux autour de Blender. En 1999 l’entreprise participa à son premier séminaire SIGGRAPH, afin de promouvoir plus largement Blender. La première convention SIGGRAPH de Blender fut un énorme succès et il suscita un immense intérêt autant de la part de la presse que des participants. Blender fit un triomphe et confirma son extraordinaire potentiel !

À la suite du succès de la conférence SIGGRAPH au début de 2000, NaN obtint un financement de 4,5 millions d’euros d’investisseurs en capital-risque. Cet afflux d’argent permit à NaN de développer rapidement ses activités. Bientôt elle compta jusqu’à cinquante employés travaillant dans le monde entier au développement et à la promotion de Blender. À l’été 2000 sortait la version 2.0. Cette version de Blender ajouta l’intégration d’un moteur de jeu à l’application 3D. Vers la fin de 2000, le nombre d’utilisateurs inscrits sur le site web de NaN dépassait les 250 000.

Malheureusement les ambitions et les opportunités de NaN ne correspondaient pas aux ressources de la compagnie et aux réalités du marché de l’époque. Ce surdimensionnement conduisit à un redémarrage de NaN, avec un nouveau fond d’investissement et une société plus petite en avril 2001. Six mois plus tard, le premier logiciel commercial de NaN, Blender Publisher, était lancé. Ce produit visait le marché émergent des médias interactifs 3D sur Internet. Mais du fait des ventes décevantes et un climat économique difficile persistant, les nouveaux investisseurs décidèrent l’arrêt de toutes les activités de l’entreprise. L’arrêt concernait aussi le développement de Blender. Bien qu’il y ait eu des défauts évidents dans la version de Blender d’alors, telles qu’une architecture logicielle interne complexe, des fonctionnalités inabouties et une interface graphique non conventionnelle, le soutien enthousiaste de la communauté d’utilisateurs et des clients qui avaient acheté Blender Publisher persuada Ton de ne pas laisser le logiciel sombrer dans l’oubli. Comme la création d’une autre société avec un nombre suffisant de développeurs n’était pas faisable, Ton Roosendaal créa une organisation à but non lucratif, la Blender Foundation, en mars 2002.

Le but premier de la Blender Foundation était de trouver un moyen de continuer à développer et à promouvoir Blender dans le cadre d’un projet communautaire Open Source. En juillet 2002, Ton réussit à convaincre les investisseurs de NaN sur le projet génial de la Blender Foundation pour rendre le logiciel Blender open source. La campagne « libérez Blender » chercha à réunir la somme de €100,000 pour que la Fondation puisse racheter les droits du code source de Blender et les droits de propriété intellectuelle aux investisseurs de NaN et remettre subséquemment Blender à la communauté de l’open source. Avec un groupe de volontaires enthousiastes, parmi lesquels plusieurs ex-employés de NaN, une campagne de levée de fonds a été lancée pour « Libérez Blender ». À la surprise et satisfaction générales, la campagne réussit à réunir la somme demandée de 100 000 € en seulement sept petites semaines. le dimanche 13 octobre 2002, Blender est remis à la communauté sous les termes de la GPL (GNU General Public License) <https://www.gnu.org/copyleft/gpl>`__. Le développement de Blender se poursuit depuis lors, conduit par une équipe de dévoués bénévoles du monde entier, sous la houlette de son créateur, Ton Roosendaal.

Versions majeures et dates importantes

Le départ !

  • 1.00 – Janvier 1994 : Blender en développement au studio d’animation NeoGeo.

  • 1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur internet, basée sur l’interface de programmation IrisGL.

  • 1.30 – Avril 1998 : versions GNU/Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et X11.

  • 1.3x – Juin 1998 : création de NaN.

  • 1.4x – Septembre 1998 : sortie des versions Alpha Sun et GNU/Linux.

  • 1.50 – Novembre 1998 : premier manuel publié.

  • 1.60 – Avril 1999 : lancement de la « C-key » (nouvelles fonctionnalités protégées par une clé, pour 95 $) et sortie de la version pour MS-Windows.

  • 1.6x – Juin 1999 : versions BeOS et PPC publiées.

  • 1.80 – Juin 2000 : fin de la C-key : Blender redevient totalement gratuit.

  • 2.00 – Août 2000 : 3D interactive et moteur 3D en temps réel.

  • 2.10 – Décembre 2000 : nouveau moteur, prise en charge des phénomènes physiques et du langage Python.

  • 2.20 – Août 2001 : système d’animation de personnages.

  • 2.21 – Octobre 2001 : lancement de Blender Publisher.

  • 2.2x – Décembre 2001 : version macOS.

Blender devient Open Source

  • 13 Octobre 2002 : Blender devient Open Source et première conférence sur Blender (Blender Conference).

  • 2.25 – Octobre 2002 : Blender Publisher est librement téléchargeable, et la branche expérimentale de Blender est créée, un terrain de jeu pour codeur.

  • 2.26 – Février 2003 : la première version véritablement libre de Blender.

  • 2.27 – Mai 2003 : la deuxième version libre de Blender.

  • 2.28x – Juillet 2003 : première version de la série 2.28x.

  • 2.30 – Octobre 2003 : sortie de la préversion dont la toute nouvelle interface a été présentée lors de la deuxième Blender Conference.

  • 2.31 – Décembre 2003 : mise à jour et stabilisation de l’interface utilisateur.

  • 2.32 – Janvier 2004 : refonte en profondeur des fonctions du moteur de rendu interne.

  • 2.33 – Avril 2004 : retour du moteur de jeu, ambient occlusion, nouvelles procedural textures.

  • 2.34 – Août 2004 : Particle interactions, LSCM UV mapping, functional YafRay integration, weighted creases in subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, et beaucoup plus.

  • 2.35 – Novembre 2004 : une nouvelle version pleine d’améliorations : object hooks, curve deforms et curve tapers, particle duplicators et plus encore.

  • 2.36 – Décembre 2004 : une version plus stable, beaucoup de travail de fond et améliorations de normal mapping et displacement mapping.

  • 2.37 – Juin 2005 : Transformation tools et widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, transparent shadows*, et multi-threaded rendering.

  • 2.40 – Décembre 2005 : reprise complète de armature system, shape keys, fur with particles, fluids, et rigid bodies.

  • 2.41 – Janvier 2006 : beaucoup de corrections de bogues, moteur de jeu doté de nouvelles fonctionnalités.

  • 2.42 – Juillet 2006 : apparition des nodes (nœuds) et array modifier (clonage dynamique) , vector blur (flou vectoriel), nouveau physics engine (moteur physique), rendering (système de rendu), lip sync, et beaucoup d’autres fonctionnalités. C’est la version qui a suivi le « Projet Orange ».

  • 2.43 – Février 2007 : multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images et multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiples mattes supplémentaires, distort et filter nodes, améliorations de modeling et animation, meilleur painting avec de multiples brushes, fluid particles, proxy objects, réécriture du sequencer (séquenceur), et post-production UV texturing.

  • 2.44 – Mai 2007 : la grande nouveauté, en effet, en plus de l’ajout de deux nouveaux modifiers (modificateurs) et la réapparition de versions pour les systèmes d’exploitation 64 bits, était l’intégration de *subsurface scattering * (transluminescence), simulant la dispersion de la lumière sous la surface des objets organiques et mous.

  • 2.45 – Septembre 2007 : correction de nombreux bogues et la résolution de certains problèmes de performance.

  • 2.46 – Mai 2008 : la version Peach (Pêche) est le résultat du travail acharné de plus de soixante-dix développeurs, fournissant des correctifs concernant les cheveux et la fourrure, un nouveau système de particules, une navigation dans les images améliorée, cloth, un cache pour les phénomènes physiques intégré et non-intrusif, une amélioration du rendu des réflexions, de l’occultation ambiante et du prérendu, un mesh deform modifier pour la simulation des muscles et autres, une meilleure prise en charge des animations via l’affichage des armatures et divers outils pour les modifier, skinning (maillage réactif), constraints, un action editor coloré et bien plus encore. C’est la version qui a suivi le « Projet Pêche » (en).

  • 2.47 – Août 2008 : version de correction de bogues.

  • 2.48 – Octobre 2008 : la version Apricot (Abricot) : shaders GLSL cools, amélioration de l’éclairage et du moteur de jeu, snap (collage), sky simulator (simulateur de ciel), shrinkwrap et améliorations de l’éditeur Python. C’est la version qui a suivi le « Projet Abricot » (en).

  • 2.49 – Juin 2009 : Textures basées sur les nœuds, « croquis d’armature » (armature sketching, aussi appelé « Etch-a-Ton », amélioration des opérations booléennes sur les maillages, la prise en charge du JPEG2000, la « peinture projetée » (projection painting) pour la transformation directe d’images en modèles, et un catalogue de scripts Python significatif. Les améliorations du moteur de jeu incluent les textures vidéo (qui vous permettent de jouer un film dans un jeu), la mise à jour du moteur physique Bullet, le rendu fish-eye (« œil de poisson »), et plus de fonctionnalités pour l’interface de programmation du moteur de jeu.

Blender 2.5x – La Réécriture !

2.5x – De 2009 à août 2011 : cette série présente trois pre-version (de Alpha 0 en novembre 2009 jusqu’à Beta en Juillet 2010) et trois versions stables (2.57 à 2.59 entre avril et août 2011). C’est un des plus importants projets de développement de Blender, avec une réécriture totale du logiciel, avec de nouvelles fonctions, une refonte du gestionnaire interne de fenêtres et du système de gestion d’événements, d’outils et de données, et une nouvelle interface de programmation Python. La version finale de ce projet sera Blender 2.59 en août 2011.

Vidéo : Blender de 1.60 à 2.50

Blender 2.6x à 2.7x – Améliorations et stabilisation

  • 2.60 – Octobre 2011 : Internationalisation de l’interface utilisateur, améliorations du système d’animation et du moteur de jeu, des modificateurs du poids des groupes de vertex, audio et video 3D et des corrections de bogues.

  • 2.61 – December 2011: The Cycles renderer was added in trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API.
  • 2.62 – Février 2012 : The Carve library a été ajouté pour améliorer les opérations booléennes, la prise en charge de object tracking a été ajoutée, le modificateur Remesh a été ajouté, beaucoup d’améliorations dans le GE, matrices et vecteurs dans l’API Python ont été améliorés, de nouveaux add-ons, et beaucoup de corrections de bogues.

  • 2.63 – April 2012: Bmesh was merged to trunk with full support for n-sided polygons, sculpt hiding, a panoramic camera for Cycles, mirror ball environment textures and float precision textures, render layer mask layers, ambient occlusion and viewport display of background images and render layers, new import and export add-ons were added, and 150 bug fixes.
  • 2.64 – October 2012: Mask editor, improved motion tracker, OpenColorIO, Cycles improvements, sequencer improvements, better mesh tools (Inset and Bevel were improved), new keying nodes, sculpt masking, Collada improvements, new skin modifier, new compositing nodes backend, and many bugs were fixed.
  • 2.65 – Décembre 2012 : améliorations de fire et smoke, *anisotropic shader pour le moteur Cycles, améliorations de modifier, outil bevel incluant maintenant rounding, nouveaux add-ons, et plus de 200 corrections de bogues.

  • 2.66 – February 2013: Dynamic topology, rigid body simulation, improvements in UI and usability (including retina display support), Cycles now supports hair, the bevel tool now supports individual vertex beveling, new Mesh Cache modifier and the new UV Warp modifier, new SPH particle fluid solver. More than 250 bug fixes.
  • 2.67 – May 2013: Freestyle was added, paint system improvements, subsurface scattering for Cycles, Ceres library in the motion tracker, new custom Python nodes, new mesh modeling tools, better support for UTF-8 text and improvements in text editors, new add-ons for 3D printing, over 260 bug fixes.
  • 2.68 – Juilet 2013 : outils de modélisation nouveaux et améliorés, three new Cycles nodes, grosses amélioration dans le motion tracker, scripts Python et drivers sont désactivés par défaut au chargement des fichiers pour des raisons de sécurité, et plus de 280 corrections de bogues.

  • 2.69 – Octobre 2013 : même plus d’outils de modélisation, Cycles amélioré dans beaucoup de domaines, plane tracking est ajouté à motion tracker, meilleure prise en charge d’import/export de FBX, et plus de 270 bogues corrigés.

  • 2.70 – Mars 2014 : Cycles gets basic volumetric support on the CPU, plus d’améliorations du the motion tracker, deux nouveaux modificateurs de modélisation, quelques améliorations dans la cohérence de l’UI, et plus de 560 corrections de bogues.

  • 2.71 – June 2014: Deformation motion blur and fire/smoke support is added to Cycles, UI pop-ups are now draggable, performance optimizations for sculpting mode, new interpolation types for animation, many improvements to the GE, and over 400 bug fixes.
  • 2.72 – October 2014: Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the intersection modeling tool is added, new sun beam node for the compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.
  • 2.73 – January 2015: Cycles gets improved volumetric support, major upgrade to grease pencil, MS-Windows gets Input Method Editors (IMEs) and general improvements to painting, freestyle, sequencer and add-ons.
  • 2.74 – Mars 2015 : support de custom-normals, viewport compositing et améliorations de hair dynamics.

  • 2.75 – Juillet 2015 : intégration de stereo/multi-view pipeline, corrective smooth modifier et nouveau dependency graph (activé en tant qu’option de ligne de commande).

  • 2.76 – November 2015: Pixar OpenSubdiv support, Viewport and File Browser performance boost, node auto-offset, and a text effect strip for the Sequencer.
  • 2.77 – March 2016: OpenVDB support for caching for smoke/volumetric simulations, improved Cycles Subsurface Scattering, Grease pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks.
  • 2.78 – Septembre 2016 :
    Cycles support for spherical stereo images for VR, Grease Pencil works more similar to other 2D drawing softwares, Alembic import and export support, and improvements to Bendy Bones for easier and simpler rigging.