Structure¶
Avec les maillages, tout peut se construire avec trois structures de base : Vertices, Edges and Faces.

Exemple de structure de maillage.
Vertices (sommets)¶
The most elementary part of a mesh is the vertex which is a single point or position in 3D space. The vertices (the plural form of vertex) are stored in an array of coordinates.
It is usually invisible in rendering and in Object Mode. Do not mistake the origin point of an object for a vertex. It looks similar, but it is bigger and you cannot select it.

Exemple de sommet.
In the image above, the vertex labeled “C” is a new vertex added to the cube with a new edge added between “B” and “C”.
Edges (arêtes)¶
An edge always connects two vertices by a straight line. The edges are the “wires” you see when you look at a mesh in wireframe view. They are usually invisible on the rendered image. They are used to construct faces.
Faces¶
Faces are used to build the actual surface of the object. They are what you see when you render the mesh. If this area does not contain a face, it will simply be transparent or non-existent in the rendered image.
Une face est définie par l’aire entre soit trois (triangles), quatre (quadrangles) ou plus (n-gons) de sommets, avec une arête sur chaque côté. Elles sont souvent abrégées en tris, quads & n-gons.
Triangles are always flat and therefore easy to calculate. On the other hand, quadrangles “deform well” and are therefore preferred for animation and subdivision modeling.
Bien que vous puissiez construire un cube avec des faces triangulaires, il aurait un aspect plus déroutant en Mode Edit.
Loops¶

Edge and Face Loops.
Les Edge et Face Loops sont des ensembles de faces et d’arêtes qui forment des “boucles” continues comme montrées dans Fig. Edge and Face Loops.. La rangée du haut (1 - 4) montre une vue solide, la rangée du bas (5 - 8) une vue filaire des mêmes loops.
Note
Notez que les loops (2 and 4) ne font pas le tour du modèle entier. Les loops s’arrêtent aux soi-disant pôles parce qu’il n’y a pas de façon unique de continuer un loop depuis un pôle. Les pôles sont des sommets qui sont connectés à trois, cinq ou plus d’arêtes. Par conséquent les sommets connectés à exactement un, deux ou quatre arêtes ne sont pas des pôles.
Dans l’image ci-dessus, les loops qui ne se terminent pas aux pôles sont cycliques (1 et 3). Elles commencent et finissent au même sommet et divisent le modèle en deux partitions. Les loops peuvent être un outil rapide et puissant pour travailler avec des régions spécifiques et continues d’un maillage et sont un prérequis pour l’animation d’un personnage organique. Pour une description détaillée de la manière de travailler avec les loops dans Blender, voir Sélection avancée.
Edge Loops¶
Les Loops (1 and 2) dans Fig Edge et Face Loops sont des Edge Loops. Ils connectent des sommets de sorte que chacune des loops a exactement deux voisins qui ne sont pas sur la loop et placés des deux côtés de la loop (à l’exception des sommets de début et de fin dans le cas de pôles).
Les Edge Loops sont un concept important particulièrement dans la modélisation organique (subsurface) de l’animation de personnage. Si leur usage est correcte, elles permettent de construire des modèles avec relativement peu de sommets qui auront un aspect très naturel quand ils sont utilisés en tant que subdivision surfaces et qui se déforment très bien en animation.
Prenez comme exemple la Fig. Edge and Face Loops. de modélisation organique : les Edge Loops suivent les contours naturels et les lignes de déformation de la peau et les muscles sous-jacents et sont plus denses dans les zones qui se déforment quand le personnage bouge, par exemple, aux épaules et aux genoux.
Plus de détails sur le travail avec les Edge Loops se trouvent dans Sélection d’Edge Loop.
Face Loops¶
Elles sont l’extension logique des Edge Loops du fait qu’elles sont composées de faces entre deux Edge Loops, comme montré dans les loops (3 and 4) in Fig. Edge and Face Loops.. Notez que pour les loops non circulaires (4) les faces contenant les pôles ne sont pas incluses dans un Face Loop.
Plus de détails sur le travail avec les Face Loops se trouvent dans Sélection de Face Loop.