Nommage¶
Référence
Vous pouvez nommer vos os, soit en utilisant le champ name du panneau Item dans les vues 3D, pour l’os actif, soit en utilisant le champ name dans chaque os de l’ongle Bones en Mode Édition.
Blender vous offre aussi certains outils qui tirent avantage des bones nommés de manière symétrique gauche/droite et d’autres qui nomment automatiquement les bones d’une armature. Regardons cela en détail.
Conventions de nommage¶
Les conventions de nommage dans Blender ne sont pas seulement utiles pour vous pour trouver le bon os, mais aussi pour dire à Blender quand deux d’entre eux sont équivalents.
In case your armature can be mirrored in half (i.e. it is bilaterally symmetrical), it is worthwhile to stick to a left/right naming convention. This will enable you to use some tools that will probably save you time and effort (like the X-Axis Mirror editing tool we saw above...).

un exemple de nommage d’os gauche/droite dans un simple rig.
D’abord vous devriez donner à vos os des noms ayant un sens, comme “jambe”, “bras”, “doigt”, “dos”, “pied”, etc.
Si vous avez un os qui a une copie de l’autre côté (une paire), comme un bras, donnez-lui un des séparateurs suivants :
Les séparateurs gauche/droite peuvent être soit en seconde position (ex. “L_calfbone”) soit en avant-dernière position (ex. “calfbone.R”)
S’il y a une lettre minuscule ou majuscule “L”, “R”, “left” ou “right”, Blender gère la contre-partie correctement. Voir ci-dessous la liste des séparateurs valides. choisissez-en un et tenez-vous-en aussi bien que possible pendant le rigging ; cela sera payant.
Exemples de séparateurs valides :
(rien) : handLeft –> handRight
_
(soulignement) : hand_L –> hand_R.
(point) : hand.l –> hand.r-
(tiret) : hand-l –> hand-r`` `` (espace) : hand LEFT –> hand RIGHT
Note
Notez que tous les exemples ci-dessus sont aussi valides avec la partie gauche/droite placée devant le nom. Vous pouvez seulement utiliser le code court “L”/”R” si vous utilisez un séparateur (ex. “handL”/ “handR” ne fonctionneront pas !).
Avant que Blender gère une armature pour la symétrie en miroir ou le retournement, il supprime d’abord l’extension numérique, ex. ”.001”.
You can copy a bone named “bla.L” and flip it over using
. Blender will name the copy “bla.L.001” and flipping the name will give you “bla.R”.
Flip Name¶
Référence
You can flip left/right markers (see above) in selected bone names, using
. This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig (marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it, and want to update the names for the new side. Blender will swap text in bone names according to the above naming conventions, and remove number extensions if possible.AutoName¶
Référence
Les trois entrées AutoName des menus Armature et Specials :kbd:`W`vous permettent d’ajouter automatiquement un suffixe à tous les bones sélectionnés, sur la base de la position de leur racine relative au centre de l’armature et ses coordonnées locales :
- AutoName Left/Right
ajoutera le suffixe ”.L” à tous les os avec une racine de coordonnée X positive, et le suffixe ”.R” à tous les os avec une racine de coordonnée X négative. Si la racine est exactement à 0.0 sur l’axe X, la coordonnée X de l’extrémité est utilisée. Si les deux bouts sont à 0.0 sur l’axe X, l’os n’aura qu’un suffixe point, sans “L”/”R” (car Blender ne peut pas décider s’il est à gauche ou à droite...).
- AutoName Front/Back
ajoutera le suffixe ”.Bk” à tous les os avec une racine de coordonnée Y positive, et le suffixe ”.Fr” à tous les os avec une racine de coordonnée Y négative. Le même principe dans AutoName Left-Right s’applique pour les os de coordonnée Y à 0.0...
- AutoName Top/Bottom
ajoutera le suffixe ”.Top” à tous les os avec une racine de coordonnée Z positive, et le suffixe ”.Bot” à tous les os avec une racine de coordonnée Z négative. Le même principe dans AutoName Left-Right s’applique pour les os de coordonnée Z à 0.0...