Rendu de volume¶
Le rendu de volume est une méthode pour faire le rendu de lumière à travers les media, dans une région 3D. L’implémentation dans Blender un modèle basé sur la Physique, qui représentent les diverses interactions relativement réalistes de la lumière dans un volume.

Rendu de volume.
Rendering a volume is different from Solid Render. For volume light enters a 3D region of space (defined as the volume) that may be filled with small particles, such as smoke, mist or clouds. The light bounces around off the various molecules, being scattered or absorbed, until some light passes through the volume and reaches the camera. In order for that volume to be visible, the renderer must figure out how much material the light has passed through and how it has acted and reacted within that volume, the volume object needs to contain a 3D region of space, for example a manifold closed mesh, such as a cube, not just a flat surface like a plane. To get an image, the renderer has to step through that region, and see how much ‘stuff’ is there (density) in order to see how light is absorbed or scattered or whatever. This can be a time consuming process since it has to check a lot of points in space and evaluate the density at each.
Options¶
Density¶

Densité constante vs densité texturée.
Beaucoup de choses peuvent arriver à la lumière au moment où il traverse le volume, qui influencera la couleur finale qui arrive à la caméra. Celles-ci représentent les interactions physiques qui ont lieu dans le monde réel, et la plupart d’entre elles sont dépendantes de la densité du volume, qui peut soit être une densité constante tout au long, soit variée, contrôlée par une texture. C’est en contrôlant la densité qu’on peut obtenir les effets ‘volumétriques’ typiques tels les nuages ou la fumée épaisse.
- Density
La densité de base du matériau. D’autres densités des textures sont ajoutées par dessus.
- Density Scale
Un multiplicateur global pour augmenter ou diminuer la densité apparente. Ce peut être utile pour obtenir des résultats à travers différentes échelles de scènes.
Shading¶

Dispersion de lumière d’une lampe spot dans un volume constant.
Quand la lumière entre dans un volume depuis une source externe, il ne fait pas que passer à travers. La lumière est dispersée sur de petites particules dans le volume, et une partie de cette lumière atteint la caméra. Cette propriété rend possible de voir les rayons de lumière au cours de leur voyage à travers un volume et leur dispersion vers l’œil.

Options de Shading.
- Scattering
La quantité de lumière qui est dispersée hors du volume. Plus la lumière est dispersée hors du volume, moins elle pénétrera le reste du volume. L’augmentation de ce paramètre peut avoir l’effet que le volume semble plus dense, comme la lumière est dispersée rapidement à la ‘surface’ du volume, laissant les zones internes du volume plus sombres, car la lumière ne l’atteint pas.
Note in the examples below, the less light that is scattered out of the volume, the more easily it penetrates throughout the volume and to the shadow.
Asymmetry¶
The default method for scattering light in a volume is for the light to be deflected evenly in all directions, also known as Isotropic scattering. In real life different types of media can scatter light in different angular directions, known as Anisotropic scattering. Back-scattering means that light is scattered more towards the incoming light direction, and forward-scattering means it is scattered along the same direction as the light is traveling.
- Asymmetry
- Asymmetry controls the range between back-scattering (-1.0) and forward-scattering (1.0). The default value of 0.0 gives Isotropic scattering (even in all directions).
Transmission¶
Transmission is a general term for light that is transmitted throughout a volume.
La lumière transmise peut être le résultat de diverses ‘interactions différentes, par exemple :
- the left over result of incoming light after it has reflected/scattered out of the volume
- the left over result of light after being absorbed by the volume (and converted to heat)
Here, the transmission color is used to set the end result color that light becomes after it is transmitted through the volume.
- Transmission Color
La couleur résultante de la lumière qui est transmise à travers le volume.
Note in the examples below, as more light is scattered out of the volume, there is less available to be transmitted through.
Emission¶
Some volumes can emit light where there was none before, via chemical or thermal processes, such as fire. This light is generated from the volume itself and is independent of light coming from external sources.
Actuellement, la lumière émise n’affecte pas d0autres volumes ou surfaces (similaire au type de matériau de surface, option ‘Emit’).
- Couleur d’émission
La couleur de lumière qui est émise par le volume.
- Emission
un multiplicateur d’intensité pour la couleur émise, pour mettre à l’échelle vers le haut et le bas.
Reflection¶
The Reflection parameters can be used to tint or scale the light that is scattered out of the volume. This only affects light that has come from lamps and been scattered out, it does not affect the color of transmitted or emitted light and is.
These settings are not physically correct, because they do not conserve energy. This means the light scattering out does not affect the remaining light, that is transmitted throughout the rest of the volume.
For example, physically speaking, if the orange components of the light are scattered out of the volume towards the camera, only the inverse of that (blue) will remain to continue penetrating through the volume, causing the volume to take on a multi-colored appearance, which can be difficult to use. To make it a bit easier to plainly set the color of the volume, you can use the reflection parameters to quickly set an overall tint.
- Reflection Color
La couleur de lumière qui est dispersée hors du volume.
- Reflection
- An intensity multiplier for the reflection, for scaling up and down.
Astuces¶
Ideally try to accomplish as much as you can with the other volume settings and lighting before using the reflection controls. If you stick to what is physically plausible, the material will act correctly, and be more predictable and usable in a wider range of lighting scenarios. Of course you can always break the rules too!
Lighting (Éclairage)¶

Options d’éclairage.
Several shading modes are available, providing a range of options between fast to render and physically accurate.
- Lighting Mode
- Shadeless
Shadeless est le plus simple, utile pour de la brume ou de la vapeur fine et dispersée.
- Shadowed
Shadowed est similaire, mais avec les ombres des objets externes.
- Shaded
Shaded utilise une méthode volumétrique , pour volume pendant la propagation de la lumière.
- Multiple Scattering
Permet des calculs multiples de dispersion.
- Shaded + Multiple Scattering
Combine fonctionnellement Shaded et Multiple Scattering.
- Options de Shaded
- Ombres externes
Reçoit les ombres des sources extérieures au volume (temporairement).
- Light Cache
Précalcule l’information d’ombrage dans une grille voxel, accélère l’ombrage pour une précision légèrement moindre.
- Resolution
Résolution de a grille voxel, les basses résolutions sont plus rapides, les hautes résolutions utilisent plus de mémoire.
- Multiple Scattering Options
- Diffusion
Facteur de diffusion, la force de l’effet de flou.
- Spread
Distance proportionnelle au delà de laquelle la lumière est diffusée.
- Intensity
- Multiplier for multiple scattered light energy.
Transparency¶
Les réglages de transparence sont les mêmes que dans Rendu solide sauf que vous avez moins d’options. Pour le rendu de volume, vous avez seulement :
- Mask
- Z Transparency
- Raytrace
Integration¶

Integration options.
- Méthode de calcul des étapes
Méthode de calcul d’étape à travers le volume.
- Randomized
Méthode aléatoire de calcul de l’étape.
- Constant
Méthode constante de calcul de l’étape.
- Step Size
Distance netre
- Depth Cutoff
- Stop ray marching early if transmission drops below this luminance threshold. Higher values will give a speedups in dense volumes at the expense of accuracy.
Options¶

Material volume options.
- Traceable
Permet à ce matériau de calculer le lancer de rayons.
- Full Oversample
- Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples.
- Use Mist
Utiliser la brume avec le matériau (dans les réglages de world).
- Light Group
- Limit lighting of this material to lamps in this group.
- Exclusive
Le matériau utilise ce groupe exclusivement. Les lampes sont exclues de l’éclairage de l’autre scène.
Fumée et Feu¶
Création du matériau¶
Le matériau doit être un matériau volumétrique avec une Densité de 0, et une échelle de densité élevée.
La fumée requiert un matériau complexe pour être rendue correctement. Sélectionnez le grand cube et allez à l’onglet material. Là changez le matériau en ‘Volume’ et définissez la densité à 0. Si vous définissez la densité à des valeurs supérieures 0, le cube domaine sera rempli avec le matériau du volume. Les autres réglages vont affecter la fumée par contre. Nous couvrirons ces derniers plus loin.
Ajout de la texture¶
In addition, Smoke requires its own texture, you can use a volumetric texture known as Voxel Data. You must remember to set the domain object and change the influence.

Les réglages de texture.
Go to the texture tab and change the type to Voxel Data. Under the Voxel Data-Settings set the domain object to our domain cube (it should be listed just as ‘Cube’ since we are using Blender’s default cube. Under Influence check ‘Density’ and leave it at 1.000 (Emission should be automatically checked, too). Now you should be able to render single frames. You can choose to color your smoke as well, by turning Emission Color back on.

Résultat final.
Astuce
To see the smoke more clearly.
Under the world tab, choose a very dark color for the horizon.
Simulateur de fumée avec texture feu.¶
You can also turn your smoke into fire with another texture! To make fire, turn up the Emission Value in the Materials panel.
Puis, ajoutez une autre texture (gardez l’ancienne texture ou la fumée). Donnez-lui une rampe de couleurs explosive avec des couleurs basées sur l’alpha, et modifiez l’émission et la couleur d’émission. Modifiez le blend en Multiply.

Le rendu du feu.