Obstacle de Fluide¶
Cet objet sera utilisé comme obstacle dans la simulation. Comme pour un objet fluide, les objets obstacle ne devraient pas se couper. Comme pour les objets fluides, la géométrie réelle du maillage est utilisée pour les obstacles. Pour les objets avec un volume, assurez-vous que les normales de l’obstacle sont calculées correctement, et rayonnent comme il faut (utilisez le bouton Flip Normal, en Mode Édition , dans le panneau Mesh Tools du Tool shelf), en particulier quand on utilise un conteneur spinné. L’application d’un Modificateur Subdivision Surface avant le précalcul de la simulation pourrait aussi être une bonne idée si le maillage n’est pas animé.”objet fluide, les objets obstacle ne devraient pas se couper. Comme les objets fluides, la géométrie actuelle du mesh est utilisée pour l’obstacle. Pour les objets avec un volume, soyez sur que les normales de l’obstacle sont calculées correctement, et rayonnent proprement vers l’extérieur ( utiliser le bouton inverser direction, en mode Edit , dans le panneau Mesh Tools, Editing context), en particulier quand on utilise un contenant arrondi. Appliquer un Modificateur SubSurf avant de précalculer la simulation pourrait aussi être une bonne idée si le mesh n’est pas animé.”objet fluide, les objets obstacle ne devraient pas se couper. Comme les objets fluides, la géométrie actuelle du mesh est utilisée pour l’obstacle. Pour les objets avec un volume, soyez sur que les normales de l’obstacle sont calculées correctement, et rayonnent proprement vers l’extérieur ( utiliser le bouton inverser direction, en mode Edit , dans le panneau Mesh Tools, Editing context), en particulier quand on utilise un contenant arrondi. Appliquer un Modificateur SubSurf avant de précalculer la simulation pourrait aussi être une bonne idée si le mesh n’est pas animé.”
Options¶
- Type d’initialisation du Volume
- Type de Frontière
Détermine l’épaisseur de la surface de l’obstacle, appelée ” Adhésion de Surface”. L’Adhésion de Surface dépend, dans le monde réel, du fluide et du grain ou de la qualité de friction/adhésion/absorption de la surface.
- Glissement Nul
Fait coller le fluide à l’obstacle (vitesse nulle).
- Glissement Libre
- Allows movement along the obstacle (only zero normal velocity).
- Glissement Partiel
- Mixes both types, with 0 being mostly no slip, and 1 being identical to free slip.
Notez que si le maillage se déplace, il sera traité comme glissement nul automatiquement.

Exemple des différents types de frontière pour une goutte tombant sur un mur incliné. De gauche à droite : glissement nul, glissement partiel 0.3 ; glissement partiel 0.7 et glissement libre.Exemple des différents types de frontière pour une goutte tombant sur un mur incliné. De gauche à droite: glissement nul, glissement partiel 0,3 ; glissement partiel 0,7 et glissement libre.Exemple des différents types de frontière pour une goutte tombant sur un mur incliné. De gauche à droite: glissement nul, glissement partiel 0,3 ; glissement partiel 0,7 et glissement libre.
- Exporter Mesh Animé
- See Animated Mesh/Export
- Part Slip Amount
- Amount of mixing between no- and free-slip, described above.
- Facteur d’Impact
La quantité de correction du volume de fluide pour un gain/perte lors de l’impact avec des objets en mouvement. Si cet objet ne se déplace pas, ce réglage n’a aucun effet. Cependant, si c’est le cas et que le fluide entre en collision avec lui, une valeur négative fait sortir du volume du domaine, et une valeur positive en ajoute. L’intervalle des valeurs va de -2.0 à 10.0. l’impacte avec des objets se déplaçant. Si cette objet ne se déplace pas, ce réglage n’a pas d’effet. Cependant, si le fluide le touche, une valeur négative sort du volume du domaine, et une valeur positive en ajoute. Les valeurs vont de -2,0 à 10,0. l’impacte avec des objets se déplaçant. Si cette objet ne se déplace pas, ce réglage n’a pas d’effet. Cependant, si le fluide le touche, une valeur négative sort du volume du domaine, et une valeur positive en ajoute. Les valeurs vont de -2,0 à 10,0.