Introduction

Une animation consiste à faire se déplacer un objet ou à changer sa forme avec le temps. Les objets peuvent être animés de plusieurs façons :

Bouger comme un objet solide

On change leur position, leur orientation ou leur taille dans le temps ;

Les déformer

On anime leurs sommets ou points de contrôle ;

Animation héritée

On fait se déplacer l’objet avec le mouvement d’un autre objet (par ex. son parent, hook, armature, etc...).

Dans ce chapitre, nous allons couvrir les deux premiers, mais les bases données ici sont réellement vitales pour comprendre aussi les chapitres suivants.

L’Animation est typiquement accomplie avec l’utilisation d’images clé.

Chapitres

Fondamentaux de l’Animation

Actions

Les Actions sont utilisées pour enregistrer l’animation d’objets et de propriétés.

Contrôleurs

Les Contrôleurs sont des scripts utilisés pour contrôler et animer les propriétés.

Keying Sets

Les Keying Sets sont utilisés pour enregistrer un ensemble de propriétés en même temps.

Markers

Les Marqueurs sont utilisés pour marquer des points clé/événements à l’intérieur d’une animation.

Chemins de Mouvement

Les Chemins de Mouvement sont utilisés pour visualiser une animation.

Clés de Forme

Les Clés de Forme sont utilisées pour déformer les objets vers de nouvelles formes.

Éditeurs d’Animation

Timeline

L’éditeur Timeline est un éditeur rapide pour fixer et contrôler le time frame. Il a aussi quelques outils pour l’animation.

Graph Editor

L’Éditeur de Graphe est surtout utilisé pour éditer les F-Courbes et les images clé pour les canaux et contrôleurs.

Dope Sheet
The Dope Sheet contains a collection of animation editors.
Éditeur NLA

L’Éditeur NLA est utilisé pour éditer et mixer les Actions ensemble.

Couleurs d’état

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Propriétés des couleurs d’état.

Les propriétés possèdent différents couleurs et items de menu pour différents états.

Gris

Défaut

Jaune

Keyframes

Vert

Animé

Mauve

Contrôleur