Texture¶

Champ de force Texture.
Vous pouvez utiliser un champ de force Texture pour créer un champ de force arbitrairement compliqué, dont la force dans les 3 directions est codé par couleur. Le rouge code pour l’axe X, le vert code pour l’axe Y et le bleu code pour l’axe Z (les mêmes couleurs que pour les axes dans la Vue 3D ). Une valeur de 0.5 signifie aucune force, une valeur plus grande que 0.5 correspond à une accélération dans la direction négative de l’axe ( comme -Z ), une valeur plus petite que 0.5 est une accélération dans le sens positif de l’axe ( comme +Z ).
Options¶

UI pour un champ de force Texture.
- Mode Texture
Ceci fixe la façon dont le vecteur force est dérivé à partir de la texture.
- RVB
Utilise les composantes de couleur directement comme composantes du vecteur force dans les directions encodées par les couleurs. Vous avez besoin d’une texture RVB pour cela, ex. une image ou une colorband. Ainsi une texture Blend sans une colorband ne suffirait pas.
- Dégradé
Calcule le vecteur force comme le gradient 3D de l’intensité (échelle de gris) de la texture. Le vecteur gradient pointe toujours vers la direction de la luminosité croissante.
- Boucle
Calcule le vecteur force depuis la boucle de la texture RVB 3D (rotation des vecteurs RVB). Cela fonctionne aussi avec une texture couleur. Ceci peut être utilisé par exemple pour créer une force de turbulence agréable à voir avec une texture de nuages colorés avec un bruit Perlin.
- Nabla
C’est le décalage utilisé pour calculer les dérivées partielles nécessaires pour les modes de texture Dégradé et Boucle.
- Utiliser les coordonnées de l’objet
- Uses the emitter object coordinates (and rotation & scale) as the texture space the particles use. Allows for moving force fields, that have their coordinates bound to the location coordinates of an object.
- Coordonnées de Texture Root
- This is useful for hair as it uses the texture force calculated for the particle root position for all parts of the hair strand.
- 2D
Avec le bouton 2D il n’est pas tenu compte de la coordonnée z des particules. On utilise seulement les x&y des particules comme coordonnées de texture.
Rappelez-vous que seules les textures procédurales sont réellement 3D.
Exemples¶
Une simple texture colorée (0.5, 0.0, 0.5) crée une force dans la direction de l’axe Y positif, par.ex. les cheveux sont orientés dans l’axe des y.
Une texture blend avec colorband peut être utilisée pour créer une force “plane”. Par.ex. sur le côté gauche (0.5, 0.5, 0.5), sur le côté droit (1.0, 0.5, 0.5) vous avez une force plane perpendiculaire à XY (càd parallèle à Z). Si vous utilisez un objet pour les coordonnées, vous pouvez utiliser l’objet pour bousculer les particules.
Une texture bois animée peut être utilisée pour créer une vague comme déplacement.