Glossaire

Cette page liste les définitions pour les termes utilisés dans Blender et dans ce manuel.

Active
One of the three selection states. Only one object or item can be active at any given time.
Action Safe

Zone de l’écran visible sur la plupart des périphériques. Place le contenu dedans pour s’assurer qu’il ne sera pas coupé.

Actuator

Un :term:`logic brick` qui se comporte comme un muscle d’une forme de vie. Il peut faire bouger l’objet, ou émettre un son.

Aliasing

Artefacts de rendu sous forme de lignes irrégulières.

Alpha Channel

Canal supplémentaire dans une image pour la transparence.

Straight Alpha
Method where RGBA channels are stored as (R, G, B, A) channels, with the RGB channels unaffected by the alpha channel. This is the alpha type used by paint programs such as Photoshop or Gimp, and used in common file formats like PNG, BMP or Targa. So, image textures or output for the web are usually straight alpha.
Premultiplied Alpha

Method where RGBA channels are stored as (R × A, G × A, B × A, A), with the alpha multiplied into the RGB channel.

This is the natural output of render engines, with the RGB channels representing the amount of light that comes toward the viewer, and alpha representing how much of the light from the background is blocked. The OpenEXR file format uses this alpha type. So, intermediate files for rendering and compositing are often stored as premultiplied alpha.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha

La conversion entre les deux types alpha n’est pas une opération simple et peut entraîner une perte de données, car les deux types alpha peuvent représenter des données que l’autre ne peut pas, bien que ce soit souvent subtil.

Straight alpha can be considered to be an RGB color image with a separate alpha mask. In areas where this mask is fully transparent, there can still be colors in the RGB channels. On conversion to premultiplied alpha this mask is applied’ and the colors in such areas become black and are lost.

Premultiplied alpha, on the other hand, can represent renders that are both emitting light and letting through light from the background. For example, a transparent fire render might be emitting light, but also letting through all light from objects behind it. On converting to straight alpha, this effect is lost.

lumière ambiante

La lumière qui provient de l’environnement globalement.

Ambient Occlusion
A ratio of how much ambient light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone’s head or the tabletop.
Animation

Simulation de mouvement.

Anti-aliasing
See oversampling.
Armature
An Object consisting of bones. Used to rig characters, props, etc.
Axe

Une ligne de référence qui définit les coordonnées le long d’une direction cardinale dans un espace n-D.

Axis Angle
Rotation method where X, Y, and Z correspond to the axis definition, while W corresponds to the angle around that axis, in radians.
Précalcul

Le processus qui consiste à calculer et enregistrer les résultats d’un calcul potentiellement chronophage, ce qui évite donc de recalculer.

Bevel
The operation to chamfer or bevel edges of an object.
BU
Blender Units

Unité interne utilisée par Blender, équivalent au mètre. Souvent abrégé en “BU”.

Bone

Le bloc de construction d’une Armature. Composé d’une Head, Tail and Roll Angle qui définissent un ensemble d’axes locaux et un point de rotation au niveau de la Head.

Boolean

A type of logic dealing with binary true/false states.

See also Boolean Modifier.

Boîte d’encombrement

La boîte qui entoure la forme d’un objet. La boîte est alignée avec l’espace local de l’objet.

Bump Mapping

technique de simulation des variations légères en hauteur d’une surface en utilisant une texture “height-map” en tons de gris.

Bézier

Une technique infographique pour générer et représenter des courbes.

BVH
Bounding Volume Hierarchy

Une structure hiérarchique d’objets géométriques.

Voir aussi Bounding Volume Hierarchy sur Wikipedia.

Caustics
Bright concentrations of light focused by specularly reflecting or refracting objects.
Child

Un Objet qui est affecté par son Parent.

Chromacities
The coordinates of the primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.
Chroma
Chrominance

In general, a resulting image color decomposition, where its (L or Y) luminance channel is separated. There are two different contexts whereas this term is used:

Video systems
Refers to the general color decomposition resulting in Y (Luminance) and C (Chrominance) channels, whereas the chrominance is represented by: U = ( Blue minus Luminance ) and V = ( Red minus Luminance ).
Matte compositing
Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square shaped format.
Clamp
Clamping

limite une varaible à un i ntervalle. Les valeurs en dessous ou au dessus de l’intervalle sont définies

Blend Modes
Color Blend Modes

Méthodes pour mélanger deux couleurs ensemble.

See also Blend Modes on GIMP docs.

Color Space

A coordinate system in which a vector represent a color value. By doing so, the color space defines three things:

sRGB
A color space that uses the Rec .709 primaries and white point but, with a slightly different transfer function.
HSV

Trois valeurs, souvent considérées comme plus intuitives (perception humaine) que le système RGB.

Hue
The Hue of the color.
Saturation
Also known has colorfullness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors).
Value
The brightness of the color (dark to light).
HSL
Hue, Saturation
See HSV.
Luminance
TODO.
YUV

Standard Luminance-Chrominance utilisé dans la diffusion de vidéo PAL (Europe) analogique.

YCbCr
Luminance-ChannelBlue-ChannelRed Component video for digital broadcast use, whose standards have been updated for HDTV and commonly referred to as the HDMI format for component video.
+A
The color space holds an additional Alpha Channel.
Concave Face
Face in which one vertex is inside a triangle formed by other vertices of the face.
Constraint

Une façon de contrôler un object avec les données d’un autre.

Controller
A logic brick that acts like the brain of a lifeform. It makes decisions to activate muscles (actuators), using either simple logic or complex Python scripts.
Convex Face
Face where, if lines were drawn from each vertex to every other vertex, all lines would remain in the face. Opposite of a concave face.
Coplanar

Fait référence à tout ensemble d’éléments qui sont tous alignés dans le même plan 2D dans l’espace 3D.

Crease

propriété d’une arête. Utilisée pour définir le niveau de tranchant des arêtes dans les maillages de subdivision surface.

Curve

Un type d’objet défini en termes d’une ligne interpolée entre les sommets de contrôle. Les types disponibles de courbes comprennent Bézier and NURBS.

Cyclic
Often referring to an object being circular. This term is often associated with Curve.
DOF
Depth Of Field
The distance in front of and behind the subject which appears to be in focus. For any given lens setting, there is only one distance at which a subject is precisely in focus, but focus falls off gradually on either side of that distance, so there is a region in which the blurring is tolerable. This region is greater behind the point of focus than it is in front, as the angle of the light rays change more rapidly; they approach being parallel with increasing distance.
Diffuse Light
Even, directed light coming off a surface. For most things, diffuse light is the main lighting we see. Diffuse light comes from a specific direction or location and creates shading. Surfaces facing towards the light source will be brighter, while surfaces facing away from the light source will be darker.
Directional Light

La lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. il semble venir d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les surfaces faisant face à la lumière sont illuminées plus que les surfaces orientées ailleurs, mais leur position n’importe pas. Une Lumière Directionnelle illumine tous les objets dans la scène, où qu’ils soient.

Displacement Mapping
Method for distorting vertices based on an image or texture. Similar to Bump Mapping, but instead operates on the mesh’s actual geometry. This relies on the mesh having enough geometry to represent details in the image.
Double Buffer

Technique de dessin et d’affichage du contenu à l’écran. Blender utilise deux tampons (images) pour dessiner l’interface. Le contenu d’un tampon est affiché pendant le dessin de l’autre tampon. Quand le dessin est complet, les tampons sont échangés.

Edge

Segment droit (ligne) qui connecte deux sommets, es peut faire partie d’une face.

Edge Loop
Chain of edges belonging to consecutive quads. An edge loop ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.
Edge Ring
Path of all edges along a face loop that share two faces belonging to that loop.
Empty

Un Objet sans aucun sommet, Edges or Faces.

Environment Map

Une méthode de calcul des réflexions. Il implique le rendu d’images à des positions stratégiques et leur application comme textures au miroir. Maintenant, dans la plupart des cas, est rendu obsolète par le Raytracing (lancer de rayons) qui, bien que plus lent, est plus facile à utiliser et plus précis.

Euler
Euler Rotation
Rotation method where rotations applied on each X, Y, Z axis component.
Face

Élément de maillage qui définit un morceau de surface. Il est composé de trois ou plus d’arêtes.

Face Loop
Chain of consecutive quads. A face loop stops at a triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.
Face Normal
The normalized vector perpendicular to the plane that a face lies in. Each face has its own normal.
F-Curve
A curve that holds the animation values of a specific property.
Field of View
The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length
Focal Length
The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.
FSAA
Full-Screen Anti-Aliasing

A method of Anti-aliasing on the graphics card, so the entire image is displayed smooth. Also known as Multi-Sampling.

This can be enabled in the User Preferences. On many graphics cards, this can also be enabled in the driver options.

Gamma

une opération utilisée pour ajuster la brillance d’une image.

Voir aussi Gamma correction sur Wikipedia.

Geometric Center

La moyenne des positions de tous les sommets formant l’objet.

Gimbal

Un support tournant qui autorise la rotation d’un objet suivant un seul axe.

Voir aussi Gimbal sur Wikipedia.

Gimbal Lock

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with euler rotation).

Global Illumination
A superset of radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photo-realistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.
Global Space

Voir World Space.

Gouraud Shading
Used to achieve smooth lighting on low-polygon surfaces without the heavy computational requirements of calculating lighting for each pixel. The technique was first presented by Henri Gouraud in 1971.
Glossy Map
See Roughness Map.
Head

Un sous-composant d’un Os. Le point de rotation pour cet Os. A des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l’espace local de l’objet Armature. Utilisé en conjonction avec la Tail pour définir l’ term:local <Local Space> axe Y d’un Os en Mode Pose. Le plus grand des deux bouts quand l’os est dessiné en Octahedron.

HDRI
High Dynamic Range Image

A set of techniques that allow a far greater dynamic range of exposures than normal digital imaging techniques. The intention is to accurately represent the wide range of intensity levels found in real scenes, ranging from direct sunlight to the deepest shadows.

See also HDRI on Wikipedia.

IOR
Index Of Refraction
A property of transparent materials. When a light ray travels through the same volume it follows a straight path. However, if it passes from one transparent volume to another, it bends. The angle by which the ray is bent can be determined by the IOR of the materials of both volumes.
Interpolation

Méthode de calcul de nouvelles données entre les points de valeur connue, comme les keyframes.

Inverse Kinematics
The process of determining the movement of interconnected segments of a body or model. Using ordinary Kinematics on a hierarchically structured object you can, for example, move the shoulder of a puppet. The upper and lower arm and hand will automatically follow that movement. IK will allow you to move the hand and let the lower and upper arm go along with the movement. Without IK the hand would come off the model and would move independently in space.
Keyframe
A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the user. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the “in between” frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.
Keyframing

Insertion de Keyframes pour construire une séquence d’animation.

Lattice

Un type d’objet composé d’une grille de sommets tridimensionnelle non rendable.

Voir aussi Lattice Modifier.

Layer

Un pour organiser les objets. Voir aussi Calques.

Light Bounces
Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.
Local Space

A 3D coordinate system that originates (for Objects) at the Object Origin. or (for Bones) at the Head of the Bone.

Compare to World Space.

Logic brick

une représentation graphique d’une unité fonctionnelle dans la logique de jeu dans Blender. Un Logic brick peut être un Sensor, Controller or Actuator.

Manifold
Manifold meshes, also called water tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.
Matte
Mask
A grayscale image used to include or exclude parts of an image. A matte is applied as an Alpha Channel, or it is used as a mix factor when applying Color Blend Modes.
Mesh

Type d’objet comportant des sommets, arêtes et faces.

Micropolygons

Un polygone à peine de la taille d’un pixel ou plus petit.

MIP
Mipmap
Mipmapping

‘MIP’ is an acronym of the Latin phrase ‘multum in parvo’, meaning ‘much in little’. Mipmaps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using antialiasing. Mipmapping is the procces used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mipmapping is also a procces used to create small antialised samples of an image used for texturing. The mipmapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the Mipmap option present in the System Preferences.

Motion Blur

Le phénomène qui se produit quand nous percevons un objet se déplaçant rapidement. L’objet apparaît flou à cause de notre persistance de la vision. La simulation du flou de mouvement rend l’animation par ordinateur plus réaliste.

Multi-sampling
See FSAA.
N-gon

Une face qui contient plus de quatre sommets.

Non-linear Animation

Technique d’animation qui autorise l’animatur à éditer les mouvements globalement, pas simplement les clés individuelles. L’animation non-linéaire vous permet de combiner, mélanger, et assembler les différents mouvements pour créer entièrement de nouvelles animations.

Non-variété

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, booleans, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

There are several types of non-manifold geometry:

  • Some borders and holes (edges with only a single connected face), as faces have no thickness.
  • Arêtes et sommets n’appartenant à aucune face (fil).

  • Arêtes connectées à trois ou plus de faces (faces intérieures).

  • Sommets appartenant à des faces non jointives (ex. deux cônes partageant le sommet à l’apex).

Voir aussi : Select Non-Manifold tool.

Normale

Le vecteur normalisé perpendiculaire à une surface.

Les normales peuvent être assignées aux sommets, aux faces et ajustées au dessus d’une surface en utilisant un normal mapping.

Normal Mapping
Is similar to Bump mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.
NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline

Une technique infographique pour générer et représenter des courbes et des surfaces.

Object
Container for a type (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Armature, Lattice, Empty, Camera, Lamp) and basic 3D transform data (Object Origin).
Object Center
Object Origin

Un point de référence utilisé pour positionner, tourner, dimensionner un Objet et définir les coordonnées dans son espace local.

Octahedron

Une figure à huit côtés habituellement utilisée pour représenter les Os d’une Armature.

OpenGL

Le système graphique utilisé par Blender (et beaucoup d’autres applications graphiques) pour dessiner des graphiques 3D, en profitant souvent de l’accélération matérielle.

Voir aussi OpenGL sur Wikipedia.

Oversampling

Est la technique de minimiser l’:term:`aliasing`lors de la représentation d’un signal de haute résolution à une résolution plus basse.

Also called Anti-Aliasing.

Overscan

Le terme utilisé pour décrire la situation, quand l’image télévisée n’est pas présente en entier sur l’écran de visualisation.

Voir aussi Overscan <https://en.wikipedia.org/wiki/Overscan>`__ sur Wikipedia.

Parent

Un Objet qui affecte ses objets Enfants.

Parenting

Création d’une relation Parent-Enfant entre deux objets.

Particle system

Technique qui simule certains types de phénomènes flous, qui sont sinon très durs à reproduire avec des techniques de rendu conventionnelles. Des exemples courants comprennent le feu, les explosions, la fumée, les étincelles, les feuilles tombantes, les nuages, le brouillard, la neige, la poussière, les queues de météorites, les étoiles et les galaxies, ou des effets visuels abstraits comme les traînées lumineuses, les tours de magie. Utilisé aussi pour la fourrure, l’herbe ou les cheveux.

Phong
Local illumination model that can produce a certain degree of realism in three-dimensional objects by combining three elements: diffuse, specular and ambient for each considered point on a surface. It has several assumptions – all lights are points, only surface geometry is considered, only local modeling of diffuse and specular, specular color is the same as light color, ambient is a global constant.
Pivot Point

Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les rotations, dimensionnements et les transformations en miroir sont centrées.

See also the Pivot Point docs.

Pixel

La plus petite unité d’information dans une image matricielle 2D, représentant une couleur unique composée de canaux rouge, vert et bleu. Si l’image possède un canal alpha, le pixel contiendra un quatrième canal correspondant.

Pole

Vertex où trois, cinq ou plus d’arêtes se rencontrent. Un sommet connecté à un, deux, ou quatre arêtes n’est pas un pole.

Pose Mode
Used for posing, keyframing, weight painting, constraining and parenting the bones of an armature.
Posing

Déplacement, rotation et dimensionnement des os d’une armature pour obtenir une pose esthétiquement plaisant pour un personnage.

Premultiplied Alpha
See Alpha Channel.
Primaries
In color theory, a primary (often known as primary color) is the abstract lights, using an absolute model, that make up a color space.
Primitive

Un objet simple qui peut être utilisé comme base pour modéliser des objets plus compliqués.

Procedural Texture
Computer generated (generic) textures that can be configured via different parameters.
Projection

En infographie, il y a deux projections de caméra habituellement utilisées.

Perspective
A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be drawn in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.
Orthographic
In an orthographic projection, you have a viewing direction but not a viewing point O. The line is then drawn through point P so that it is parallel to the viewing direction. The intersection S between the line and the plane is the orthographic projection of the point P. By projecting all points P of the scene you get the orthographic view.
Quad
Quadrilatère
Quadrangle

Face qui contient exactement quatre sommets.

Saturation
Quaternion Rotation

Méthode de rotation où les rotations sont définies par quatre valeurs (X, Y, Z et W). X, Y, et Z définissent aussi un axis, et W un angle, mais c’est très différent de Axis Angle.

Radiosité

A global lighting method. that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Voir aussi Radiosity (computer graphics) sur Wikipedia.

Lancer de rayons

Technique de rendu qui fonctionne en traçant le chemin pris par un rayon de lumière à travers la scène, et en calculant la réflexion, réfraction, ou absorption du rayon à chaque rencontre avec un objet dans le monde. Plus précis que le scanline, mais beaucoup plus lent.

Refraction

Le changement de direction d’une onde dû à un changement de vitesse. Cela se produit quand les ondes voyagent d’un milieu avec un indice de réfraction donné dans un milieu avec un autre indice. À l’interface entre les deux milieux, l’onde change de direction ; sa longueur d’onde augmente ou diminue mais la fréquence demeure constante.

Rendu

Le processus de génération par ordinateur d’une image 2D à partir d’une géométrie 3D.

RVB
A color model based on the traditional primary colors, Red/Green/Blue. RGB colors are also directly broadcasted to most computer monitors.
Rig

Un système de relations qui détermine la manière dont quelque chose bouge. L’action de construire un tel système.

Roll
Roll Angle

l’orientation des axes X et Z locaux d’un Os. N’a aucun effet sur l’axe Y local comme l’axe Y est déterminé par la position de Head and Tail.

Roughness Map
A gray scale texture that defines how rough or smooth the surface of a material is. This may also be known as a Glossy Map.
Scanline

Technique de rendu. Beaucoup plus rapide que le raytracing, mais permet moins d’effets, tels que réflexions, réfractions, * motion blur* et focal blur.

Sensor

Un logic brick qui se comporte comme un sens d’une forme de vie. Il réagit au toucher, à la vision, à la coliision, etc.

Shading

Processus d’altération de la couleur d’un objet/surface dans la scène 3D, basé sur son angle par rapport aux lumière et sa distance des lumières pour créer un effet photoréaliste.

Smoothing

Définit la manière dont les faces sont ombrées. Les Faces peuvent être soit solides (les faces sont rendues plates) ou douces (les faces sont adoucies par interpolation de la normale sur chaque point de la face.

Specular Light

Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisé aussi pour sur les objets réfléchissants.

Straight Alpha
See Alpha Channel.
Subsurface Scattering

Mécanisme de transport de lumière dans lequel la lumière pénètre la surface d’un objet translucide, est dispersée en interagissant avec le matériau, et sort de la surface à un point différent. Tous les matériaux non métalliques sont translucides dans une certaine mesure. En particulier, les matériaux tels que le marbre, la peau, et le lait sont extrêmement difficiles à simuler de manière réaliste sans prendre en compte la dispersion subsurface.

Subdividing

Technique pour ajouter plus de géométrie à un maillage. Elle crée de nouveaux sommets sur les srêtes subdivisées, de nouvelles arêtes entre les subdivisions et de nouvelles faces basées sur les nouvelles arêtes. Si des nouvelles arêtes se croisent, un nouveau sommet est créé à leur point de croisement.

Subsurf
Subdivision Surface

A method of creating smooth higher poly surfaces which can take a low polygon mesh as input.

Souvent abrégé en Subsurf.

See also Catmull-Clark subdivision surface on Wikipedia.

Tail

Un sous-composant d’un Os. A des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l’espace local de l’objet Armature. Utilisé en conjonction avec la Head pour définir l’ term:local <Local Space> axe Y d’un Os en Mode Pose. Le plus petit des deux bouts quand l’os est dessiné en Octahedron.

Tessellation
The tiling of a plane using one or more geometric shapes usually resulting in Micropolygons.
Texture
Specifies visual patterns on surfaces and simulates physical surface structure.
Texture Space
The bounding box to use when using Generated mapping to add a Texture to an image.
Timecode

Un signal codé sur une cassette vidéo ou un film pour donnant des informations sur le numéro de frame, le temps d’enregistrement ou l’exposition.

Title Safe

Zone de ‘écran visible sur tous les dispositifs. Placez les textes et les graphiques dans cette zone pour vous assurer qu’ils ne seront pas coupés.

Topology

L’arrangement de Sommets, Arêtes et Faces qui définissent la forme d’un maillage. Voir sommet, arête, and face.

Transforms

L’idée combinée de position, rotation et dimension.

Triangle

Face avec exactement trois sommets.

UV map

Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En détail, chaque face du maillage est mappée à une face correspondante de la texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle de map plusieurs faces du maillage aux mêmes zones de la texture.

Vertex
Vertices

Un point dans l’espace 3D. Il peut aussi avoir une couleur définie. Les sommets sont les points terminaux d’arêtes.

Vertex Group

Collection de sommets. Les Vertex groups sont utiles pour des opérations limitantes sur des zones spécifiques d’un maillage.

Voxel
A cubicle 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms “Volumetric” and “Pixel”. Used to store smoke and fire data from physics simulations.
Walk Cycle
In animation, a walk cycle is a character that has just the walking function animated. Later on in the animation process the character is placed in an environment and the rest of the functions are animated.
Weight Painting
Assigning vertices to Vertex Groups with a weight of 0.0 - 1.0.
White Point

A reference value for white light defined by what happens when all the primaries, of the particular color model, are combined evenly.

A white point is defined by a set of CIE illuminants which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500K light, D70 corresponding to 7000K and so on.

World Space

Un système de coordonnées 3D qui fixe un point à l’origine du monde. Comparez à l’espace local.

Z-buffer
Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-Depth map can be visualized as a grayscale image.